Afrika Korps (TiS)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Dawno, dawno temu, kiedy planszówki strategiczne w Polsce kojarzyły się głównie z szachami, Dragon zaczął wydawać gry, które dla wielu osób były czymś kosmicznym. Gry strategiczne, w których na wielkiej mapie przesuwało się żetony z oddziałami, a zasady (jak się wydawało) obejmowały całość aspektów walki, takich jak zaopatrzenie, pogodę, dostępność terenu... podobne rzeczy widziano tylko w grach komputerowych, ale przecież wtedy i komputer był luksusem. Mam na myśli pierwszą połowę lat dziewięćdziesiątych. Owe gry Dragona to między innymi „Ardeny 1944”, „Tannenberg 1914” czy też „Wojny napoleońskie”. Na ich podstawie opracowano systemy, na których bazuje większość późniejszych gier ze stajni Dragona, Mirage Hobby oraz Taktyki i Strategii.

W 19951 roku pojawiło się coś nowego, a mianowicie „Szczury Pustyni”. Gra była o tyle nowatorska, że łączyła w sobie różne elementy poprzednich pozycji, starając się stworzyć nową, atrakcyjną jakość. Pozycja została nieco chałupniczo wydana ze wszystkimi tego konsekwencjami, ale jak na rok 1995, kiedy standardy, możliwości i doświadczenie Polaków w robieniu gier planszowych były dużo niższe niż teraz, to gra okazała się bardzo dobra. Doczekała się dwóch edycji – ja w swojej recenzji będę odwoływał się do tej pierwszej, z 1995 roku.

W 20072 roku Taktyka i Strategia wydała „Afrika Korps”, które jest czymś w rodzaju reedycji starych „Szczurów”. Mapa obejmuje prawie ten sam obszar, mamy aż 80% identycznych scenariuszy, a i większość jednostek jest podobna. Obie gry oparto na systemie B-35, więc i sposób prowadzenia rozgrywki jest tożsamy, choć oczywiście zmodernizowany przez lata transformacji zasad.

W poniższym akapicie postaram się w paru zdaniach określić, czym są gry systemu B-35 i na czym polegają. Kto to wie, może od razu przeskoczyć do „Afrika Korps”.

Otóż rozgrywka polega na dowodzeniu jednostkami na heksagonalnie podzielonej mapie. Owe jednostki to żetony, posiadające swoją siłę (zapisaną w tabeli), którą tracą wraz z otrzymywanymi obrażeniami, aż do unicestwienia. Gra jest podzielona na etapy, a te na fazy takie jak ruch, atak, nawała artyleryjska, lotnictwo itd. Obaj gracze poruszają się naprzemiennie. Zasady są bardzo skomplikowane i starają się ogarnąć jak najwięcej aspektów realnego pola walki z czasów II wojny światowej.

Walki polegają na podliczeniu siły atakujących oddziałów i ustaleniu stosunku obu wartości, uwzględnieniu modyfikatorów, a potem rzucie kostką, w wyniku czego uzyskujemy rezultat walki. Żetony poruszają się po mapie za pomocą punktów ruchu, które wydają w różny sposób, zależny od typu terenu. Zwycięstwo osiąga ta strona, która uzbiera więcej punktów zwycięstwa za wykonywanie celów misji oraz eliminowanie wojsk przeciwnika. Każda ze stron ma swój własny rewers żetonów, przez co nie wiadomo, jakie jednostki ma przeciwnik („maskowanie”). Te wszystkie reguły nazwano systemem B-35.

Przebieg typowego etapu:
1. Faza lotnicza. Alianci bombardują niemieckie czołgi;
2. Faza nawały artyleryjskiej. Niemcy strzelają do dział p-lot., aby zmiękczyć obronę;
3. Faza ruchu. Czołgi po bombardowaniu podjeżdżają pod alianckie działa p-lot., aby wraz z grenadierami pancernymi oflankować wroga;
4. Faza walki. Czołgi i grenadierzy atakują działa p-lot. Jednak Brytyjczycy otrzymują wsparcie artyleryjskie i dzięki temu obrona jest silniejsza.

AFRIKA KORPS

Swoją recenzję zacznę od kontrowersji związanych z tytułem gry. Otóż według zasad niemieckiej gramatyki, tworząc nazwę dla czegoś można do rzeczownika „dokleić” przymiotniki. Tak powstały wszelkie Panzerkampfwagen’y i Fallshirmjägergewehr’y. Nie jest to ścisła reguła, bo na przykład „Oberkommando des Herres” jest pisane osobno.

W przypadku DAK jest jednak problem. Niemiecka wikipedia podaje, że poprawna pisownia to „Afrikakorps”, tak samo widnieje na słynnych opaskach żołnierzy z Afryki. Jednak ponieważ w polskiej literaturze fachowej nieraz używa się pisowni rozdzielnej, to muszę ostatecznie zaakceptować tytuł gry, pomimo że owa pisownia jest moim zdaniem błędna.

Jednak już spokojnie przyczepić się można podtytułu, a mianowicie „1941-42”. Po pierwsze, jeden ze scenariuszy („Compass II”) ma miejsce w 1940 roku, a po drugie żadne ze starć nie toczy się w 1942 roku (chyba, żeby liczyć ostatnie pięć etapów „Operacji Crusader”, ale to historyczny błąd. Ta bitwa skończyła się jeszcze przed świętami). Mam wrażenie, że to pierwsze z całej serii bezpośrednich zapożyczeń ze „Szczurów Pustyni”, nie do końca zweryfikowane i stąd błąd. Tam w 1942 roku działa się „Bitwa pod Gazalą”, która w przypadku „Afrika Korps” jest dostępna jedynie jako osobny dodatek (w czasopiśmie „Taktyka i Strategia” (TiS) nr 23).

By już dłużej czytelnika nie zanudzać terminologią, przejdźmy do gry samej w sobie.



Klejone żetony mają jedną zaletę. Można je podkleić grubym kartonem, dzięki czemu stają się dużo wygodniejsze w użyciu


OPRAWA GRAFICZNA I PUDEŁKO

Dolna część pudełka jest gruba i solidna, niestety górna to cieniutki, delikatny kartonik. Ilustracja na okładce ma cechę pozytywną i negatywną. Pozytywna to jakość grafiki Arkadiusza Wróbla, która jak zwykle jest bardzo dobra. Z kolei zła wiadomość to treść. Mamy tutaj szarżujące niemieckie Panzer III i Hanomaga pod piramidami w Gizie. Afrikakorps nigdy tam nie dotarł, a ponadto akcja gry toczy się dużo bardziej na zachód! To trochę tak, jakby w grze o Westerplatte na okładce umieścić Pocztę Polską.

Z boku pudełka jest krótki opis zawartości gry: „działania bojowe wokół Tobruku należały do najbardziej manewrowych w całej II wojny światowej. Zarówno Brytyjczycy, jak i Niemcy z Włochami dążyli do zwycięstwa”. Nawet dystansując się od górnolotności ostatniego zdania, to słynna manewrowość w Afryce Północnej nierzadko ograniczała się do pchania czołgów pod lufy dział, więc stwierdzenie jest mało treściwe.

Na tylnej stronie pudełka występuje mały błąd. Scenariusz numer dwa to nie „Lis Pustyni”, a „Atak Rommla”. To nic więcej jak kolejne zapożyczenie ze „Szczurów”.

W środku mamy 360 sztancowanych żetonów (358 jednostek i 2 żetony puste), trzy blankiety z żetonami pomocniczymi (fortyfikacje polowe, mosty saperskie, sztuczne porty, brak zaopatrzenia, obiekt zniszczony, obiekt uszkodzony) oraz blankiet z 36 żetonami niesztancowanymi, a jedynie przeznaczonymi do wycięcia i sklejenia z rewersem. O ile w 1995 roku było to jeszcze zrozumiałe, o tyle taka oszczędność w czasach dzisiejszych to już przesada. Gry Mirage Hobby wydawane na przełomie wieków miały 100% jednostek sztancowanych, więc Taktyka i Strategia prezentuje pewien regres cywilizacyjny.

Żetony wycięte i sklejone oczywiście różnią się od tych „normalnych”, przez co maskowanie w grze staje się mniej sensowne.

Najważniejszy element gry, czyli żetony. Powyżej kolejno wojska Osi i Alianci. Lotnictwo obu stron i SBSK zostały wydrukowane na zwykłej tekturce, co widać po jakości grafiki

Teraz czas na dużą pochwałę. Grafiki na żetonach są bardzo dobre, różnorodne (prawie 65 różnych sylwetek i oznaczeń!) i w wysokiej rozdzielczości. Tworzą świetny klimat i gracz może lepiej wczuć się w sytuację dowodzonej jednostki. Inaczej patrzy się na szarżujące samochody pancerne, inaczej na potężne Matildy, a już zupełnie co innego widać oczami wyobraźni, strzelając z dział FlaK kalibru 88 mm.

Duży postęp da się też zauważyć w kwestii oznaczania jednostek. Oddziały brytyjskie mają faktyczne kryptonimy literowe, a niemieckie numerację. Generalnie to się zgadza, ewentualne uwagi wypiszę potem.

Od razu można zauważyć znaczne zredukowanie sił powietrznych obu stron, w porównaniu ze „Szczurami Pustyni”. Szkoda, bo zawsze lubiłem fazę lotniczą. Oprócz tego w pudełku mamy obszerną instrukcję z zasadami systemu B-35 oraz aż dwie kopie instrukcji z zasadami indywidualnymi dla „Afrika Korps”. To bardzo dobre rozwiązanie, bo obaj gracze mogą wtedy korzystać z nich niezależnie, a także prowadzić rachubę strat swoich jednostek i domniemanych strat przeciwnika.

Ostatnim elementem jest dość kuriozalna kostka (zdjęcie pokazuje jej imponujący rozmiar).

Mapa składa się z dwóch części, które trzeba ze sobą zszyć. Kolejne rozwiązanie oszczędnościowe, które bardzo mi się nie spodobało.

Plansza jest generalnie ładna i poprawna, ale mamy tutaj błąd (zamiast „Przeł. Halfaya” jest „Przez Halfaya”), a pod jedną z miejscowości widnieje prawdziwy Easter Egg, czyli maleńki napis „dom Areckiego3. Szkoda, że nie jest to coś zabawniejszego.



Mapa – widok ogólny. Bardzo dobrym rozwiązaniem jest zamieszczenie paru podstawowych tabel na nieużywanym obszarze. To bardzo ułatwia grę. Jednakże sam pomysł nie jest nowy, wystąpił w identycznej formie już w „Szczurach Pustyni”

W swojej recenzji będę oceniał jedynie instrukcję do „Afrika Korps”. Ta z zasadami „B-35” jest tematem godnym zupełnie osobnej recenzji i nie została ułożona pod tę grę. Odwrotnie, „Afrika Korps” powstało w oparciu o system B-35.

Przejdźmy zatem do instrukcji, gdyż to z niej gracze będą korzystać najczęściej. Niestety, w przeciwieństwie do „Tygrysów w śniegu”, tutaj tabelka i zasady indywidualne są w środku, a nie na ostatniej stronie, zajętej przez reklamy. To nieco utrudnia życie, jednak mamy na pocieszenie parę ułatwień. Po pierwsze, przy każdym scenariuszu podano organizację jednostek, pokazującą która dywizja podlega któremu korpusowi. Po drugie, wszystkie informacje związane ze scenariuszem, cele, uzupełnienia itd. są zebrane w jednym miejscu.

INSTRUKCJA

Powiem wprost: instrukcja od pierwszej do ostatniej strony jest całkowicie zmasakrowana przez dziesiątki błędów. Nie są to pojedyncze uchybienia znane ze „Szczurów Pustyni”, które od razu było widać i które jako tako nie przeszkadzały w grze. Tutaj przy każdym scenariuszu mamy całe zastępy literówek, nieprecyzyjnych informacji, niepokrywających się danych czy też błędów innego kalibru. Nie ma sensu przytaczać wszystkich, oto jedynie „najwybitniejsze” przykłady, pogrupowane w pięciu kategoriach:

1. Niejasne tabelki z siłą jednostek. Jednostki w nich spisane nie pokrywają się z tymi w „Początkowym rozmieszeniu wojsk” i „Uzupełnieniach”, a oba spisy nie zawsze mają swoje odpowiedniki na żetonach. Krótko mówiąc: siła jednostek to jedno, rozmieszczenie drugie, a żetony trzecie. W sile jednostek brakuje na przykład całej 17 DP (włoskiej), a z kolei w „Operacji Crusader” Niemcy mają sześć samolotów... podczas gdy reguły scenariusza mówią o trzech. I komu tu wierzyć?

Niektóre jednostki są zdublowane, inne błędnie oznaczone, wiele z nich występuje nie w tych dywizjach co trzeba lub (jeśli faktycznie walczyły w nie swoim związku), to brakuje jakiejś notki, która pomagałaby się zorientować o co chodzi. Tylko w wypadku 2/1 CKM z 6 DP (brytyjskiej) mamy takie oznaczenie. W całej reszcie musimy się naszukać np. I/18 FLAK w 21 DPanc. (niemieckiej)...

Ponadto w pierwszym scenariuszu tabelki z siłą są zdublowane na jednej stronie.

2. Rozszerzając temat rozmieszczenia i uzupełniania wojsk. Przy tych listach jest zawsze małe pole na notatki dotyczące scenariusza. Informacje w nim zawarte to w większości bzdury. Po pierwsze, nie wiem po co przy 3/5 scenariuszy informacja „W bitwie biorą udział tylko te jednostki, które wyszczególniono w tabelach wojsk dla tego scenariusza”. To przecież logiczne, że nie wsadzimy do „Compass II” Niemców. Z drugiej strony, jak stosować się do tego zapisu, jeśli tabele nie pokrywają się ze sobą?

Ponadto w tych samych bitwach mamy uwagę, że dwa pola należą do wojsk Osi. Problem w tym, że oba Alianci mogą zająć w pierwszym etapie, gdyż ruszają się jako pierwsi. Gdyby tego nie zrobili, to Oś dostałaby piękny wyłom w Twierdzy Tobruk. W tych „Uwagach” umieszczono też informację, że 132 DPanc. (włoska) walczy bez 132 pułku pancernego, a żeton TS/1 1 DP (pd-afr.) należy wyrzucić. To po co te żetony umieszczono w grze? Do tego jeszcze wrócę...

3. Nielogiczne warunki zwycięstwa. Będę się nad tym pastwił przy omawianiu konkretnych scenariuszy, ale tutaj podam jedną uwagę ogólną – co to znaczy „opanowanie Tobruku”. Czy wystarczy, że wjadę jednym samochodem pancernym na pole miasta? Czy też muszę tam wytrzymać jakiś czas? Pytanie jest kluczowe, ponieważ „opanowanie Tobruku” daje automatyczne zwycięstwo Osi w aż trzech scenariuszach, a w jednym to poważne źródło punktów zwycięstwa.

4. Bardzo często zamiast „Państwa Osi” jest napisane po prostu „Niemcy”. Ktoś mógłby się kłócić, że w takim razie Włosi nie podlegają danej zasadzie. Przykład: „inicjatywa – Niemcy”.

5. W jednym miejscu umieszczono sylwetki nowych pojazdów, które nie występują w standardowym spisie B-35. Jednak połowa z obrazków to rozmazane piksele, na których nic nie widać. W dodatku są źle podpisane. Niemieckie samochody rozpoznawcze miały numer SdKfz 222, a nie 250. „Crusaider” pisze się bez „i” – „Crusader”. Czołgi brytyjskie A10, to w rzeczywistości A9. W grze nie występuje taki pojazd jak „Rolls Royce”, którego tutaj wymieniono. Błędnie podpisano „Marmon I”.

Przejdźmy do zasad. Mamy tutaj nową tabelę wpływu terenu na walkę i ruch, oczywiście dostosowaną do warunków Afryki Północnej. Pierwsza rzecz, to popełniono moim zdaniem duży błąd, czyli dano modyfikator do ruchu terenowi czystemu (koszt wejścia to 1,5 lub 2 punkty ruchu). W efekcie ruch każdą jednostką poza drogą (których jest niewiele) to żmudne liczenie połówek punktów, co skutecznie zniechęca do gry, szczególnie w dużym scenariuszu jakim jest „Crusader”. Inne paragrafy zyskały moją akceptację. Pochwalę, że autor pamiętał tym razem o liniach kolejowych jako specyficznych drogach (pozwalają poruszać się kosztem 1 punktu ruchu).

Zasady szczególne dla „Afrika Korps” są generalnie rozsądne. Podoba mi się rozgraniczenie, że atak ze skarpy to nie to samo co atak na skarpę. Pogoda dla całej gry jest „dobra”, co jest pewnym miłym uproszczeniem, a jak komuś to się nie podoba, to wszak nic nie stoi na przeszkodzie, by wykonywać normalne rzuty za pogodę.

Jednak już dyskusyjną staje się zasada, że jednostki włoskie wycofując się tracą tyle punktów siły, ile pól się wycofały. I to każdy żeton ze stosu! To dla Włochów zabójcze i całkowicie niesłuszne. Faktycznie, ta armia dysponowała gorszym sprzętem i dowodzeniem (co jest już ujęte w postaci niewielkiej ilości punktów siły), to jednak nieraz Włosi dokonywali cudów męstwa, o czym wspominają historycy. Nawet jeśli uznać, że ich morale było niskie, to na pewno nie powinno się tego rozszerzać na elitarne dywizje pancerne i oddziały bersaglierów. Zacytuję generała von Mellenthina: „(...) nie żywię sympatii do ludzi, którzy pogardliwie wyrażają się o włoskich żołnierzach, nie zastanawiając się nad niekorzystnymi warunkami, w jakich przyszło im działać. Uzbrojenie włoskiej armii okazało się zdecydowanie gorsze od standardów narzucanych przez współczesne pole walki” 4.

Ostatnia innowacja charakterystyczna zarówno dla „Szczurów Pustyni”, jak i „Afrika Korps” to makiety. W systemie maskowania są one skutecznym środkiem na odwracanie uwagi przeciwnika, gdyż rewers mają identyczny jak prawdziwe jednostki. W ruchu można je rozjechać, a w walce posiadają punkt siły. Szkoda tylko, że nie dodano, że w wypadku nieudanego ataku na makiety, atakujący nie powinien ponosić konsekwencji.

Przejdźmy do scenariuszy.

SCENARIUSZ I – COMPASS II

Brytyjczycy z sojusznikami atakują Włochów i próbują zdobyć Tobruk. Tak właściwie to ich zwycięstwo jest automatyczne. Alianci posiadają miażdżącą przewagę w broni pancernej i mają więcej oddziałów. Dodatkowo dysponują lotnictwem (trzy żetony) i wsparciem artylerii okrętowej. Na ich korzyść działa też zasada zmuszająca Włochów do ponoszenia strat w odwrocie. Dlatego nawet silne umocnienia nie są w stanie uratować Osi. Teoretycznie to wszystko jest zgodne z prawdą historyczną5, lecz pamiętajmy, że w przypadku gry planszowej obaj gracze chcieliby mieć szanse na zwycięstwo, aby się dobrze bawić. Ponadto aliancka przewaga liczebna nie jest do końca racjonalna, gdyż to Włosi cieszyli się trzykrotną przewagą w ludziach6, czego w grze w ogóle nie widać.

Na plus zaliczam scenariuszowi precyzyjne określenie czym jest zdobycie miasta. Niestety, te warunki pasują tylko tutaj i nigdzie potem ich już nie przedstawiono.

SCENARIUSZ II – ATAK ROMMLA (jak już wspominałem, na pudełku błędnie nazwany „Lis Pustyni”)

Niemieckie wsparcie dla włoskich sojuszników dociera pod Tobruk i zaczyna się oblężenie. Scenariusz rozpoczyna się zgodnie z historią 10 kwietnia7 i mogłoby kogoś przestraszyć, że mamy tylko dwanaście etapów. Jednak pragnę ich uspokoić, że Niemcy i Włosi posiadają tak dużą przewagę taktyczną, że mogą już w drugim, trzecim etapie przełamać pierścień wokół Tobruku i wtedy właściwe zdobycie miasta to kwestia czasu. Jedyna szansa dla Aliantów to właśnie uciekający czas. Tylko, że tutaj Oś ma przewagę w powietrzu, a Alianci nie posiadają lotnictwa. Trochę to dziwne...

W celach misji jest pewna nieścisłość. Oś ma zdobyć tylko Tobruk i Bardię, a Alianci je obronić, plus do tego Sollum. W efekcie Oś nie otrzymuje punktów za zdobycie Sollum i jedyny sens walki o nie to zabranie punktów przeciwnikowi... co nie zawsze musi się opłacać. Identycznie jest z przełęczą Halfaya.

SCENARIUSZ III – BREVITY

Na powyższym zdjęciu widać oddział brytyjskiej piechoty startujący... z morza. To niestety kolejny błąd w instrukcji

Fani „Szczurów Pustyni” zapewne ucieszą się widząc nowy scenariusz, którego nie było w ich ukochanej grze. Niestety, ale „misje” III i IV to właściwie to samo! Wygląda na to, że twórcy skopiowali jeden z nich, dodali do „Battleaxe” 4 DP (hinduską), poprzestawiali u obu stron ilość „Jednostek Ognia” i tak powstał nowy scenariusz! Mamy te same jednostki (tak samo silne), identyczne punkty zwycięstwa i tor etapów. Zatem nie można powiedzieć, że to dwie bitwy, a raczej jedna w dwóch wariantach, łatwiejszym i trudniejszym dla Aliantów.

W obu grach są bzdurne warunki zwycięstwa. Opanowanie Tobruku nie daje Niemcom automatycznego zwycięstwa, które z kolei osiąga się eliminując wszystkie oddziały alianckie. Pomijając fakt, że to raczej niemożliwe (szczególnie w ciągu sześciu dni), to nie ma logicznego sensu. Po co zabijać każdego wrogiego żołnierza, skoro prościej byłoby zdobyć określone punkty strategiczne bądź zniszczyć jego czołgi?

Ponadto ponownie cele obu stron się nie pokrywają. Alianci muszą zdobyć Fort Capuzzo, Bardię i Sollum, lecz Oś nie ma punktów zwycięstwa za ich obronę.

SCENARIUSZ IV – BATTLEAXE

Na zdjęciu powyżej widać, że jeden oddział niemieckiej piechoty startuje z Twierdzy Tobruk! To dla Aliantów śmiertelne zagrożenie i jeśli w swoim pierwszym etapie nie oczyszczą tego pola, to mogą kapitulować

Według toru etapów operacja „Battleaxe” zaczyna się 15 maja... identycznie jak „Brevity”. To efekt skopiowania tamtego scenariusza bez sprawdzenia, czy wszystko się zgadza. W rzeczywistości „Battleaxe” miało miejsce 15 czerwca. Zasadnicze różnice pomiędzy scenariuszami są trzy: Alianci zostali wsparci 4 DP (hinduską), o czym wspominałem, obie strony dostały więcej samolotów, a także jest nieco inne rozstawienie początkowe.

SCENARIUSZ V – CRUSADER

Po serii czterech nieudanych bitew do ostatniej podchodziłem już całkiem zrezygnowany, że w „Afrika Korps” w ogóle nie da się grać. „Crusader” pozytywnie mnie zaskoczył, gdyż jest to całkiem dobry scenariusz i bardzo ciekawy. Alianci podejmują kolejną próbę odblokowania Tobruku, gromadząc jednak dużo większe siły i atakując na pełnej szerokości mapy. Teoretycznie już w pierwszym etapie mają możliwość zdziesiątkowania 132 DPanc. (włoskiej) i otoczenia obrońców granicy egipskiej, co może poważnie zdemotywować gracza Osi do działania. Jednak jeśli zagra on niezgodnie z historią, czyli zostawi w Egipcie parę oddziałów spowalniających, a wszystko rzuci na Tobruk, to uzyskuje potężną przewagę artyleryjską, którą może zdobyć miasto (zwycięstwo automatyczne). Tym samym tutaj obie strony posiadają szansę na zwycięstwo. Równocześnie znaczna ilość jednostek oraz ogromny obszar działań dają bardzo zróżnicowane i ciekawe pole bitwy.

Operacja „Crusader” rozpoczęła się 18 listopada, a nie grudnia, jak podaje gra. Mamy do rozegrania aż 40 etapów, co raczej nie zdarzy się w normalnej rozgrywce.

Podsumowując, na pięć scenariuszy grywalny jest jeden, a pozostałe to jedynie kwestia czasu zwycięstwa jednej strony. To moim zdaniem druzgocząca wada gry, gdyż powinno być odwrotnie! 80% scenariuszy trzeba napisać tak, aby szanse obu stron były w miarę zbalansowane i ewentualnie w ramach dodatku jakieś trudniejsze starcie, które służyłoby sytuacjom, gdzie jeden gracz jest bardziej zaawansowany od drugiego. Ponadto żałosny jest fakt skopiowania jednego scenariusza, i to nieudolnie.

Błędy na żetonach. Tradycyjnie w grach tego typu twórcy stanęli przed problemem, jakie sylwetki wstawić jako reprezentantów jednostek. Oczywiście zawsze będą kontrowersje, bo dane związki taktyczne często posiadały zróżnicowane wyposażenie. Dlatego teraz będę oceniał nie tyle, czy faktycznie w konkretnym miejscu lepiej byłoby wstawić coś zamiast tego co jest, ale czy w ogóle dany pojazd tam występował.
- U Niemców powtórzono błąd ze „Szczurów Pustyni” i zamiast Panzer III G lub H dano Panzer III A, który w Afryce nie walczył8.
- Samochód pancerny podpisany „Marmon II” jest dla mnie zagadką. Przejrzałem parę książek i takiej sylwetki nie znalazłem, ponadto Marmon II wyglądał zupełnie inaczej. Jednak być może to po prostu ja nie dotarłem do odpowiedniego zdjęcia.
- 605 Panzerjäger Abteilung ma na swoim żetonie Mardera I na podwoziu H-39. W rzeczywistości ta jednostka wsławiła się Jagdpanzerami I9.
- Niemieckie oddziały PaK powinny mieć działa PaK 3610.
- Opel Blitz z Flakvierlingiem to gruba przesada. Oddziały samobieżne p-lot, powinny mieć SdKfz 10/411.
- Brytyjskie bataliony rozpoznawcze powinny być wyposażone w samochody Marmon-Herrington, a nie czołgi „Stuart-Honey”12.

Gry tego typu nierzadko obdarzają nas dodatkowymi żetonami, z którymi nie bardzo wiadomo co zrobić. W „Tygrysach w śniegu” była to cała niepotrzebna dywizja! „Afrika Korps” też nie jest wolne od grzechu i dostajemy oprócz już wymienionych przeze mnie TS/1 oraz 132 pułku pancernego jeszcze parę żetonów bez funkcji. Zastrzegam sobie jednak prawo do błędu... ze względu na totalny bałagan w liście potrzebnych jednostek mogłem coś przeoczyć. Jednak żetony pomocnicze „sztuczny port” nie mają funkcji na pewno, gdyż ani reguły gry nie zezwalają na budowę takiego obiektu, ani uwarunkowania historyczne. Tak samo budowanie i burzenie mostów może okazać się trudne ze względu na brak rzek czy kanałów.

Czas na wnioski. „Afrika Korps” jest grą całkowicie nieudaną. Niezbalansowane scenariusze i zupełny brak korekty w instrukcji czynią rozgrywkę nudną i żmudną. Konieczność przebijania się przez kolejne dziesiątki literówek i problemów skutecznie zniechęci chyba każdego. Jedyną mocną stroną są żetony i mapa, ich szata graficzna i nowa organizacja jednostek. To jednak niewielkie pocieszenie, kiedy tak naprawdę tylko jeden scenariusz ma szansę bawić. Serce się kraje, że tak zmarnowano dziedzictwo „Szczurów Pustyni”.

Przypisy
1 Boardgamegeek.com podaje datę 1996, ale na ilustracji tytułowej gry widnieje data 1995
2 Za: boardgamegeek.com
3 Zagadkowy Arecki był moderatorem na forum wydawnictwa Taktyka i Strategia
4 Militaria i Fakty, nr 38, s. 13
5 Solarz J., Afryka 1940-1942, Warszawa 1999, s. 14
6 Ibidem
7 Militaria i Fakty, nr 38, s. 4. 10 kwietnia Oś przypuściła pierwszy atak na Tobruk, więc data wydaje się być właściwa
8 Ibidem, s. 8
9 Ibidem, s. 9 i 15
10 Ibidem, s. 30
11 Ibidem, s. 31 (nie znalazłem żadnej informacji potwierdzającej obecność w Afrika Korps Flakvierlingów)
12 Solarz J., Afryka..., s. 48

BIBLIOGRAFIA

Monografie
Carell P, Lis Pustyni, tłum. Szarski K., Warszawa 2004
Cockle T., Armor of the Deustches Afrikakorps, Hong Kong 2000
Ledwoch J., Afrikakorps, Warszawa 1993
Ledwoch J., PzKpfW IV vol. I/II, Warszawa 2006
Remy M. P., Mit Rommla, tłum. Kuc A., Warszawa 2006
Solarz J., Afryka 1940-1942, Warszawa 1999

Artykuły i pisma
Skotnicki M., Panzerjäger I. Pierwsze niszczyciele czołgów Wehrmachtu, [w:] Nowa Technika Wojskowa, numer specjalny październik 2011
Deutsches Afrika Korps 1941-43, [w:] Militaria i Fakty, nr 38 1/2007

Inne
[gra planszowa] Wojciech Zalewski, Szczury Pustyni, wyd. Dragon, 1995 lub 1996

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski

Opublikowano 18.05.2012 r.

Poprawiony: piątek, 18 maja 2012 12:10