Piastowie. Narodziny Orła (Rodem z Polski)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Ilustracja na pudełku

Gra „Piastowie. Narodziny Orła” ukazała się jesienią 2011 r. Wspominaliśmy o niej wówczas na łamach Portalu Strategie. Od dłuższego czasu szykowana była jej recenzja, którą niniejszym publikujemy. Postaramy się w niej zweryfikować zapowiedzi wydawcy i opinie na temat gry, które do tej pory się pojawiły, jak również pokusić się o głębszą analizę zastosowanych w niej rozwiązań.

I. Ogólnie o grze, grafika i strona edytorska
„Piastowie. Narodziny Orła” to gra historyczna, z gatunku tych lżejszych, choć nie jest to tzw. eurogra. Przenosi nas ona w mroczne czasy kształtowania się polskiej państwowości. Jest to gra dla czterech graczy (wersja podstawowa), dodatkowo występują warianty dla 3 i 2 graczy (o tych wariantach piszę w części III recenzji). Każdy z graczy wciela się we władcę jednego z czterech plemion: Polanie, Goplanie, Glapianie i Wikingowie. Kierując nim będzie się starał pokonać swoich rywali poprzez zdobycie jak największego autorytetu i tym samym zjednoczenie wszystkich pod przywództwem swojego plemienia.

Autorzy starają się trzymać historii, jednak ponieważ z założenia gra miała być, jak się wydaje, niezbyt skomplikowana, oczywiście nie znajdziemy w niej nadmiernej ilości detali historycznych. Warto wspomnieć, że w wersji projektowej gra brała udział w konkursie „Historiograf”, zorganizowanym przez Muzeum Historii Polski, przy wsparciu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, którego została laureatem.

Pierwotny cel gry, biorąc pod uwagę jak powstawała (jako praca na konkurs mający generalnie za zadanie promowanie historii i oceniany przez urzędników, pracowników muzeów i historyków, którzy w przeważającej mierze kierują się przy ocenie tego typu produkcji innymi kryteriami niż ludzie, którzy później w te gry grają) jest głównie edukacyjny. Po pozytywnej ocenie przez jury konkursowe przyszedł czas na pełnowartościowe wydanie gry i zmierzenie się z wymaganiami rynku planszówkowego.

Pierwsze czym muszę się zająć to grafika i ocena gry od strony edytorskiej (wydawniczej). To czy komuś podobają się elementy graficzne danej produkcji to często kwestia gustów, stąd przyznam, że staram się nie przywiązywać do tych spraw nadmiernej wagi i zawsze porównuję swoje oceny do ocen innych graczy, by opinie które zawierają moje recenzje, były pod tym względem maksymalnie obiektywne.

W przypadku gry „Piastowie” postąpiłem podobnie i reakcje, zwłaszcza bardziej doświadczonych graczy, są negatywne. Zarówno sam pomysł na to, żeby obrzeża planszy opasywały jakieś chmury, jak i fakt, że jest ona narysowana w dość prosty i mało atrakcyjny sposób, wielu zniechęciło już na starcie. Zdarzały się jednak opinie oceniające grafikę jako średnią, a nawet dobrą, choć były one w mniejszości. Niektórzy brali poprawkę na fakt, że jest to pierwsza produkcja tego wydawcy i o tyle uważali, że należy mu się jeśli chodzi o ten element taryfa ulgowa. Najbardziej negatywne opinie występowały wśród osób grywających głównie w gry euro, porównujących grafikę i stronę edytorską „Piastów” do czołowych produkcji zachodnich.

Jeśli miałbym wyrazić swoje zdanie, wydaje mi się, że pomysł na grafikę planszy był nienajszczęśliwszy. Zwłaszcza powklejanie zdjęć krów i innych zwierząt (dzików), przez co w pierwszym odruchu, z uwagi na stosunkowo dużą koncentrację krów w centralnej części planszy, można się wręcz zastanawiać czy nie jest to przypadkiem plakat promujący działalność jakiejś spółdzielni mleczarskiej. Moim zdaniem, lepiej sprawdziłyby się tu jakieś elementy rysunkowe, coś stylizowanego, nawiązującego do epoki, którą przedstawia gra, czyli średniowiecza. Podobnie, nienajlepszym pomysłem jest moim zdaniem posłużenie się zdjęciami chmur. To jednak można jeszcze w jakimś stopniu uznać za kwestię gustów.

Pudełko gry po zdjęciu kolorowej nakładki

Ilustracja na pudełku, choć też bywała tematem różnych komentarzy, nie budzi moich większych zastrzeżeń. Samo pudełko jest solidne, pewnie bardziej wymagający, przyzwyczajeni do zachodnich standardów gracze będą narzekać, że nie jest całe kolorowe, tzn. oklejone ze wszystkich stron, ale uważam, że nie należy za to krytykować wydawcy, który stawia pierwsze kroki. Na zewnątrz, po nałożeniu kolorowej nakładki, pudełko wygląda porządnie. Nie można mu też odmówić funkcjonalności.

Jeśli chodzi o wykonanie planszy, tutaj ewidentnym minusem jest moim zdaniem fakt, że została pokryta błyszczącym lakierem. Zdarzało mi się już widzieć takie plansze i z uwagi na ten lakier zawsze wypadały one kiepsko. Od strony graficznej, z bardziej rzucających się w oczy elementów, niestety niezbyt dobrze zrobiono niektóre tory znajdujące się na planszy, np. tor zasobów. Liczby na tych torach umieszczone są zbyt blisko siebie, przez co w przypadku nałożenia na nie wielu żetonów wszystko się miesza. Podobna przypadłość dotknęła znajdujące się na planszy pola służące do umieszczenia na nich talii kart rozkazów i zdarzeń. Są mniejsze niż wymiary kart. To ostatnie nie ma praktycznego znaczenia, natomiast rodzi przypuszczenia odnośnie tego, że na końcowym etapie prac plansza została zmniejszona w drukarni, być może bez konsultacji z wydawcą i autorami.

Jeśli chodzi o wykonanie żetonów, od strony edytorskiej nie mam większych uwag. Sama grafika w przypadku żetonów wojsk nie powala. Ewidentnym minusem są tu zbyt mało kontrastowe kolory, jak również fakt, że na pierwszy rzut oka sylwetki gwardii wareskiej nie odróżniają się wystarczająco od tarczowników. Większość graczy nie będzie miała z tym ostatnim problemu, ale przy grze wieczorami i nienajlepszym świetle osoby o słabszym wzroku mogą mieć kłopoty z szybką orientacją co do przynależności wojsk. Od strony historycznej muszę wspomnieć o poważnych wątpliwościach co do prawidłowości kształtu tarcz na żetonach wojsk (chodzi o kształt migdałowy, zasadniczo występujący od XI wieku).

Ostatnim elementem jest instrukcja. Napisana została przejrzyście i w sposób przystępny dla początkujących. Zasady ilustrowane są przykładami. Po lekturze instrukcji początkujący gracze nie powinni mieć problemów z przystąpieniem do gry. Dotyczy to także osób, które z grami planszowymi nie miały wcześniej do czynienia. Z kwestii, które wydają się niezbyt przejrzyście wyjaśnione, warto zwrócić uwagę na modyfikatory drużyny księcia – są one już doliczone do współczynników oddziałów (drużyn) książąt zamieszczonych na ich żetonach. Lektura instrukcji może bowiem z początku prowadzić do wniosku, że są to jakieś dodatkowe modyfikatory, które trzeba doliczać drużynie księcia, dodając je do tego co jest zamieszczone na żetonie. W tym miejscu warto wspomnieć, że instrukcja dostępna jest do ściągnięcia na stronie wydawcy, pod adresem: http://www.rodem.pl/files/instrukcja.pdf

II. Mechanika gry


A. ZALETY

1. Sama idea gry i wybór tematu
Początki państwa polskiego mogą być bez wątpienia ciekawym tematem na grę. Mroczne czasy średniowiecza, w których tworzyła się nasza państwowość, w okolicznościach do dziś niewyjaśnionych – to jest w stanie przyciągnąć zarówno początkujących, jak i doświadczonych graczy. To co jako jedna z pierwszych rzeczy zwróciło uwagę, nie tylko moją, ale także wielu innych strategów, to odwołanie się wprost do teorii naukowych dotyczących początków państwa polskiego. Można powiedzieć, że to tylko chwyt marketingowy, ale na starcie bardzo dobrze wróżył tej grze. Wskazywał, że autorzy mają „coś wspólnego” z historią, nie są w tej dziedzinie kompletnymi laikami.

Dobrym pomysłem jest umiejscowienie terytorialne gry, tzn. ograniczenie jej do obszarów kolebki państwowości polskiej. Wierzę, że autorzy nie kierowali się tutaj jedynie lokalnym, wielkopolskim patriotyzmem, chociaż z drugiej strony stworzenie tego rodzaju gry na potrzeby lokalnych instytucji historycznych także nie jest złym pomysłem. Byle temat nie był sztucznie zawężony czy też sztucznie „napompowany” jak to bywa czasami, zwłaszcza z różnymi lokalnymi bitwami, czy raczej potyczkami z kampanii wrześniowej 1939 roku, które niekiedy promowane bywają jako jedne z najważniejszych dla tego okresu walk o niepodległość Rzeczypospolitej, kiedy w rzeczywistości ich znaczenie było niejednokrotnie marginalne. Tutaj tak nie jest, a temat ma bez wątpienia walor nie tylko lokalny, ale i ogólnopolski – w końcu rzecz dotyczy początków całego naszego państwa.

Plansza

Brzemiennym w skutkach posunięciem jest powiązanie w mechanice gry sfery ekonomicznej z militarną. Wcale nie jest to takie oczywiste jak by się mogło wydawać. Poziom gospodarki w tamtych czasach był na tyle prymitywny, że wchodzenie bardziej w te aspekty początków polskiej państwowości może się wydawać ryzykowne. Dobrze, że jeśli chodzi o tą płaszczyznę autor nie poszedł tropem wielu popularnych gier tego typu, tzn. stawiających gracza w roli kierującego całym państwem z jednoczesnym wyodrębnieniem sfery ekonomicznej, i nie wprowadził nam jakiegoś dostosowanego do tych prymitywnych czasów odpowiednika współczesnej gospodarki kapitalistycznej.

2. Licytacja i układ etapu (tury)
Jeśli chodzi o konkretniejsze rozwiązania, za zaletę gry można uznać system licytacji i będącą jego pochodną kolejność wykonywania działań przez graczy. Działa to w ten sposób, że co turę gracze, w sposób tajny, przeznaczają określoną liczbę swoich zasobów do licytacji o to, który z nich pociągnie karty rozkazów, z której talii kart. Licytowane są zasoby naturalne płynące z: 1) rolnictwa, 2) hodowli, 3) łowiectwa. Ponadto dodatkowe punkty otrzymuje się podczas licytacji za kontrolowanie osad ze świątyniami bogów słowiańskich. Ten, kto zwycięży w licytacji, ciągnie karty rozkazów z najlepszej talii kart (talie są ponumerowane kolejno od 1 do 4) – gdzie są największe szanse otrzymania mocnych kart. Ci, którzy zajmą kolejne miejsca, będą mieli na ogół słabsze karty. Wylicytowanie określonej talii kart nie określa automatycznie, że dostaniemy lepsze bądź słabsze karty rozkazów, ale prawdopodobieństwo otrzymania rozkazów o określonej wartości jest mocno zróżnicowane. W związku z tym spotkać się można gdzieniegdzie z zarzutami, że gra jest losowa, jednak patrząc na rozkład prawdopodobieństwa otrzymania określonych kart z poszczególnych talii, są one całkowicie nieuzasadnione.

Numer wylicytowanej talii kart rozkazów określa kolejność wykonywania akcji w najbliższej turze, tzn. zagrywania kart rozkazów oraz kart zdarzeń. Tym samym co turę kolejność wykonywania ruchów i innych działań może być inna. To bez wątpienia dobre rozwiązanie, likwidujące liniowość rozgrywki, pozwalające na nagłe zwroty akcji, przejmowanie inicjatywy przez gracza, który jej do tej pory nie miał itp. Przykładowo, gdy w poprzednim etapie przeciwnik poruszył się w określone miejsce albo rozdzielił siły, a my w kolejnej turze chcemy go zaatakować i pierwsi wykonać ruch, to by mieć pewność, że zdążymy nim on ucieknie, musimy licytować wysoko. Innym przykładem może być dążenie do wykorzystania kart zdarzeń zwiastujących przybycie kupców i sprzedaży swoich zasobów jak najszybciej, gdy widzimy, że również inny gracz gromadzi ten sam rodzaj zasobów co my (a sprzedaż zasobów powoduje szybki spadek cen, więc przy okazji mieszamy przez to szyki przeciwnikom). Do tego wszystkiego również przydaje się inicjatywa.

Czy warto o nią walczyć? Angażowanie się w licytację powoduje utratę zasobów. Stale nie da się licytować wysoko. Z drugiej strony, ze słabymi kartami często niewiele zdziałamy. Wybudowanie bardziej rozwiniętych grodów, poruszenie większej liczby jednostek – wszystko to wymaga wyższych kart rozkazów, a nisko licytując mamy nikłe szanse je otrzymać. Często pewną rolę odgrywa tu blef, wyczucie czy przeciwnicy akurat będą chcieli licytować wysoko, czy niekoniecznie, pewna kalkulacja, zarówno ekonomiczna, jak i polityczna. Dużą rolę odgrywają także świątynie (na planszy symbolizowane przez posągi boga Światowida), których kontrola daje dodatkowe punkty do licytacji. Niejednokrotnie przesądzają one o zwycięstwie w licytacji, zwłaszcza jeśli któryś z graczy kontroluje Gniezno i jeden z pozostałych grodów ze świątynią. Bonus do licytacji to największa praktyczna korzyść jaką daje podczas rozgrywki kontrola świątyń, większa niż same punkty autorytetu.

Zabawnym motywem jest remis w licytacji. W tym przypadku decyduje pozycja graczy na torze autorytetu. Jeśli i tutaj mamy równowagę, wówczas (uwaga!) zwycięża ten z graczy, który ma dłuższy zarost. Jak z tego widać, autorzy myśląc o swoich graczach raczej nie przewidywali, że będą nimi kobiety, a gra raczej traktowana była jako wojenna (oczywiście lżejszego kalibru – jak już wspominałem na początku). W każdym razie, jeśli miał to być produkt adresowany również do wielbicieli eurogier (a z uwagi na to, że nie jest on skomplikowany, dobrze by się do tego nadawał), ta „rozrywkowa” zasada jest moim zdaniem trochę nieprzemyślana.

Karty książąt (plemion) i karty pomocy

3. Karty rozkazów i karty zdarzeń
Gra posługuje się kartami i jest grą card driven. Wszystkie poczynania graczy uwarunkowane są bowiem zagraniem kart. Gracz nie może wykonać żadnej akcji bez zagrania karty. Jednak podział opcji do zagrania na kartach jest bogatszy niż w typowych grach card driven, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Karty możemy bowiem zagrywać na 4 sposoby: 1) pobór daniny, 2) rozbudowa, 3) rekrutacja, 4) ruch. Z powyższych 4 rodzajów rozkazów z każdej karty wybieramy dwa (różne) rozkazy i je realizujemy. Ponadto rozkazy te występują w 3 wariantach: słaby, średni i mocny. I tak np. rozkaz daniny w wariancie określanym jako słaby to „danina -50%”, czyli pobieramy daninę o wartości o połowę zmniejszonej, w wariancie średnim pobieramy daninę bez żadnych modyfikacji – o wartości wynikającej z wartości ekonomicznej naszych osad, zaś w wariancie mocnym mamy „daninę +50%”, czyli o połowę większą w stosunku do wartości podstawowej. Podobnie wygląda to w przypadku pozostałych kart rozkazów. Karty zagrywamy pojedynczo, wyjątkowo możliwe jest zagranie łącznie dwóch rozkazów ruchu bądź rozbudowy – z dwóch kart rozkazów, ale wtedy nie możemy z tych kart zagrać drugiego rozkazu, czyli w sumie tracimy dwa rozkazy.

Dobrym pomysłem jest stosunkowo duża liczba opcji, czyli tych kilka rozkazów i zróżnicowanie siły rozkazów oraz powiązanie tego z mechanizmem licytacji. W większości gier card driven zazwyczaj rozwiązywane jest to przez alternatywę: zagranie karty jako wydarzenia bądź jako punktów. W tym przypadku widać, że autorzy poszli swoją drogą i udało im się pod tym względem wypracować własne rozwiązanie. Uległ też oddzieleniu od kart rozkazów drugi rodzaj kart – karty zdarzeń. Nie ma zatem alternatywy przy zagrywaniu określonej, pojedynczej karty: rozkaz albo zdarzenie. Możliwa jest natomiast wymiana kart rozkazów na karty zdarzeń (w drugą stronę to nie działa).

Podobnie jak w odniesieniu do licytacji, tak i tutaj spotkać się można z opiniami, że karty zdarzeń są losowe i że są mało zróżnicowane. Przede wszystkim warto zauważyć, że jeśli chodzi o osiąganie tych dwóch celów, czyli: 1) mniejszej losowości, i 2) większego zróżnicowania, to dążenia do ich realizacji są sprzeczne. Mniejsze zróżnicowanie kart i powtarzanie się ich w talii zapewnia mniejszą losowość, ponieważ każdy z graczy ma większą szansę wylosowania danej karty, czyli realizujemy postulat 1, kosztem postulatu 2. Większe zróżnicowanie kart w talii prowadzi do tego, że mamy dużo różnych zdarzeń i jest, a przynajmniej może być, ciekawiej, natomiast jest większa przypadkowość w doborze kart przez graczy, czyli realizujemy postulat 2, kosztem postulatu 1. W rzeczywistości karty zdarzeń są średnio zróżnicowane, ale nie jest tak, że stale się powtarzają. Na pewno występuje mniejsze zróżnicowanie niż na ogół w produktach GMT Games, ale to wynika pośrednio m.in. z wcześniej wspomnianych różnic w mechanizmie card driven i w tym przypadku, z uwagi na całość mechaniki gry (np. zasady dot. handlu), wydaje się to słuszne.

4. Rozróżnienie rodzajów zasobów i ich wymiana na płacidło
Jeśli spojrzeć na to, jak wygląda „ekonomia” w wielu podobnych grach, np. komputerowych, to choć są one osadzone w realiach dawnych epok, to gospodarowanie odbywa się w nich na takich zasadach jak w kapitalizmie. Mamy określone towary, które sprzedajemy za pieniądze. Za te pieniądze kupujemy różne dobra i opłacamy inne nasze wydatki. Wszystko kosztuje i ma określoną cenę. Tymczasem epoka średniowieczna to na wielu obszarach dopiero kształtowanie się pieniądza, którego archaiczne formy w postaci różnych trwałych dóbr (np. wartościowych skór dzikich zwierząt) starają się pełnić podobną rolę. Nie zawsze istniała możliwość dokonania wymiany wytwarzanych dóbr na pieniądz. Cechą charakterystyczną średniowiecza jest istnienie w różnych okresach tej epoki wielu wyizolowanych gospodarczo obszarów. Handel dalekosiężny funkcjonował dużo skromniej niż w okresie starożytnym i miał swoją specyfikę.

Wszystkie te aspekty zostały uwzględnione w grze. Zacząć wypada od nazwy środków pieniężnych, określanych jako „płacidło” – ówczesnego prymitywnego środka płatniczego. Dodaje to niewątpliwie grze klimatu albo jak mawiają niektórzy chromu. Jak już wspominałem wcześniej przy omawianiu licytacji, zróżnicowane zostały pobierane zasoby naturalne (rodzaje gospodarki), które dzielą się na: 1) rolnictwo, 2) hodowlę, 3) łowiectwo. By uzyskać płacidło (czyli pieniądze) musimy przehandlować nasze zasoby. Nie jest to jednak takie proste, bowiem muszą przybyć do nas zagraniczni kupcy (ze Skandynawii, Rusi itd.) nabywający określony rodzaj zasobów. W uproszczony sposób oddaje to ograniczenia ówczesnej gospodarki i handlu. Jest jeszcze drugi sposób: danina. Ta, z uwagi na deficyt pieniądza w ówczesnych społecznościach plemiennych, przynosi nam bezpośrednio płacidło, jednak obniża autorytet księcia, który jest kluczowy przy określaniu zwycięzcy na koniec gry. Tym samym jest to raczej wyjątkowy sposób pozyskiwania pieniędzy. Do tego na ogół danina nie jest tak efektywna jak handel (tutaj wiele zależy jeszcze od liczby i jakości osad).

Karty rozkazów (od lewej: mocna, średnia, słaba) i przykładowe karty zdarzeń (u góry zdarzenia polityczno-gospodarcze, u dołu militarne). Jak widać również karty zdarzeń zawierają więcej niż jedną opcję ich zagrania

W przypadku zbywania zasobów istotne jest po jakiej cenie je sprzedajemy. Otóż co turę cena ta rośnie o 1. Sprzedaż przez jednego z graczy zasobów określonego rodzaju powoduje obniżenie ich ceny o 1 za każdą sprzedaną sztukę (na ogół gracze starają się sprzedawać duże ilości i cena ta spada do minimum). Co istotne, kupcy przybywają tylko do tego gracza, który zagrał ich kartę (dodatkowo jeden z książąt – Kalisław (Glapianie) ma specjalną zdolność pozwalającą przywołać ich jeden raz na grę). Po drugie, kupcy kupują tylko określony na ich karcie rodzaj zasobów. Oddaje to ekskluzywność ówczesnego handlu międzynarodowego. Jest to zarazem grywalnościowo bardzo dobry element. Zabiegi o to by sprzedać swoje jak najdrożej, uprzedzić konkurencję i pokrzyżować jej szyki – wszystko to może zdecydować o wyniku rozgrywki, bo obłowienie się przez jednego z graczy na handlu pozwala mu później zainwestować zdobyte środki w wojsko czy w rozbudowę grodów i uzyskać dzięki temu przewagę.

B. WADY

1. Straty w bitwach i oblężeniach
Grający w „Piastów” dość szybko zauważą pewną specyfikę walk w tej grze, polegającą na tym, że:
1) Zwycięzca nie ponosi w ogóle żadnych strat.
2) Wielkość strat jest niezależna od liczby walczących oddziałów, a jedynie od przewagi uzyskanej nad przeciwnikiem, innymi słowy wielka bitwa dwóch w miarę równych siłą armii nie prowadzi do większych strat niż starcie dwóch niewielkich oddziałów.
3) Jeśli podczas bitwy gracz dysponuje jednostkami elitarnymi, bywa że w przypadku przegranej nie poniesie żadnych strat, podczas gdy może je ponieść w przypadku remisu (wtedy każdy z graczy traci jedną jednostkę).
4) W przypadku zdobycia grodu tracimy wszystkie broniące się w nim jednostki, podczas gdy w bitwie polowej tylko tyle ile wynika z różnicy w sile (następnie ta różnica przeliczana jest na odporność jednostek – musimy zdjąć tyle jednostek, ile wynika z tego przeliczenia).

Efekt pierwszy nie wymaga specjalnego komentarza. Zwykle było tak, zwłaszcza w większych bitwach, że jednak obie strony ponosiły jakieś straty. Tak samo przy oblężeniach. Niemal każdy z graczy, z którymi miałem okazję zagrać w tę grę, dość szybko odczuwał tu pewien niedosyt i często jest to jedna z pierwszych uwag pod adresem jej mechaniki. Cóż więc prostszego jak wprowadzić jakieś straty dla atakującego? Problem polega jednak na tym, że każdy z graczy dysponuje niezbyt dużą liczbą jednostek, w związku z tym często nawet strata 1 jednostki tarczowników to mogłoby być za dużo. Po prostu taka jest skala tej gry i ciężko pogodzić ponoszenie strat – rozumianych mniej więcej tak jak wyżej przedstawiłem – z resztą jej mechaniki. Domyślam się, że przed podobnym dylematem stanąć musieli autorzy. Jednak z drugiej strony, w jakiś sposób te straty powinny być uwzględnione. Nie może to moim zdaniem wyglądać tak, że pancerni są w stanie „obskoczyć” w jedną turę kilka bitew i – jak tu ujął jeden z moich kolegów – „nawet się nie zgrzali”.

Żetony wojsk. Po lewej (biały kolor tła żetonu) najeźdźcy (u góry) i najemnicy skandynawscy (u dołu), następnie kolejno od lewej: Wikingowie (niebiescy), Polanie (ciemnozieloni), Goplanie (czerwoni), Glapianie (jasnozieloni/żółci – niestety kolor na żetonach jest tu niespójny z opisem w instrukcji). Każde z plemion reprezentują dwa żetony tarczowników, drużyna księcia i jeden żeton jednostki elitarnej: w przypadku Wikingów jest to gwardia wareska, zaś u pozostałych plemion pancerni

Pozostałe żetony (w tym markery)

Myślę, że istniało co najmniej kilka możliwości pośredniego uwzględnienia strat, żeby nie eliminować oddziałów, tak jak to sugerowała autorom spora część graczy, uciekając się tutaj do najprostszego rozwiązania i pomijając kwestię skali. Można np. dodać tym walczącym jednostkom jakiś znacznik, który czasowo obniża ich siłę (albo w ogóle, albo tylko w ataku), bądź czasowo obniżający ruchliwość. Zdjęcie znacznika wymagałoby odczekania jakiegoś czasu w swoim grodzie (ew. gródku plemiennym). Można przyjąć zasadę, że atakujący taką zmęczoną armię uzyskuje jakiś dodatkowy bonus. W każdym razie wydaje się, że najlepszym byłoby tu wprowadzenie jakichś modyfikacji. Niestety, w grze nie ma nawet śladu takich rozwiązań.

Efekt drugi, podobnie jak pierwszy, nie jest zbyt realistyczny – czysto zdroworozsądkowo. Wielkie masy walczących wojsk – większe straty. Można też spojrzeć jeszcze od innej strony: jakie znaczenie ma przewaga 2 punktów siły (tyle potrzeba do zwycięstwa) przy bardzo dużych armiach, powiedzmy rzędu 20 punktów siły? Historycznie taki czynnik nie był decydujący. Z kolei ta sama przewaga 2 punktów siły przy bardzo małych starciach to dużo. Jeden z wielu problemów arytmetycznych, z którym gra nie do końca sobie radzi.

Efekt trzeci właściwie trudno uznać za wadę, chociaż z początku graczy może irytować to, że po przegranej oddziałów elitarnych, dzięki wysokiej wytrzymałości (6 punktów) mogą one nie ponieść żadnych strat i w ogóle cała armia nie poniesie żadnych strat (o ile nie posiada jednostek o mniejszej wytrzymałości czyli tarczowników). Jest to, biorąc pod uwagę realia historyczne, prawidłowe. Wątpliwość budzi jedynie porównanie sytuacji, gdy pancerni nieznacznie przegrali (przy różnicy 2-5 punktów, a zatem niepowodującej strat) do remisu (różnica 0-1 punktów), kiedy to zasady bitwy wymagają poniesienia przez każdą ze stron strat w wysokości jednej dowolnie wybranej jednostki. Okazuje się więc, że w takiej sytuacji (jeśli mamy stracić pancernych) remis jest mniej korzystny niż przegrana. Nie uznaję tego za wadę, aczkolwiek przy pierwszym kontakcie z grą sytuacja ta może niektórych graczy zdziwić.

Efekt czwarty jest bez wątpienia niekorzystny o tyle, że w niektórych sytuacjach okazuje się, że obrona grodu jest nieopłacalna i lepiej przegrać bitwę w polu, a następnie móc się z niej wycofać niż bronić się w grodzie. Gród, który w tamtych czasach był ostoją dla obrońcy, niezależnie od tego jaka była siła przeciwnika, staje się dla własnych wojsk pułapką. Z prostej przyczyny: jeśli przegrają walkę będąc oblężone w grodzie, giną wszystkie, podczas gdy w bitwie polowej jedynie tyle ile wynika z różnicy strat. Kwestia ta wiąże się z zasadami obrony i zdobywania grodów (o czym będzie jeszcze obszernie dalej) i sposobem ustalania strat w bitwie, który w zestawieniu ze sposobem ustalania strat w oblężeniu nie wypada tu najlepiej. Odnośnie strat grodu, który się poddał, nie dało się ich ustalić inaczej – zawsze jak gród się poddawał, to wszyscy obrońcy byli zdani na łaskę zwycięzcy i w większości przypadków szli do niewoli. Z kolei w bitwach polowych straty układały się różnie (chociaż poziom ówczesnego uzbrojenia sprawiał, że nie mogły one być wysokie) – tutaj autorzy mieli jednak bez wątpienia sporo miejsca na własną inwencję. Wybrali rozwiązania najprostsze, niestety nie do końca sensowne.

2. Wiele walk w jednym etapie, czyli o efekcie blitzkriegu. Brak kostki
Wydaje się, że wada, o której tu mowa, wynika z niedopowiedzenia. Instrukcja nie zawiera bowiem wyraźnego przeciwwskazania dla wykonania kilku ataków w jednym etapie, w ramach jednego ruchu. Za sporne uznać można jedynie czy dotyczy to zarówno oblężeń, jak i bitew polowych, czy tylko tych ostatnich, a oblężenie w każdym wypadku kończy ruch. W oparciu o zasady „Najeźdźców”, które mówią o sposobie ich działania – o tym, że mogą oni wykonać kilka ataków na grody, interpretuję to w ten sposób, że oblężenie grodu kończy ruch i aktywację danej jednostki. Gdyby było inaczej, instrukcja nie powinna nic wspominać o kilkukrotnej możliwości atakowania grodów przez Najeźdźców. Wydaje mi się to interpretacją bez wątpienia korzystniejszą dla gry. Już samo dopuszczenie kilku bitew w jednym etapie jest złym rozwiązaniem, dopuszczenie by można było w jednym etapie zaatakować tymi samymi wojskami kilka grodów (pod warunkiem, że cały czas odnosi się zwycięstwa), wydaje mi się kuriozalne (o czym także dalej w punkcie poświęconym obronie i zdobywaniu grodów).

Rozstawienie początkowe

Efekt blitzkriegu polega na tym, że gracz może poruszając się wykonać w tej samej turze kilka ataków. Te ataki mogą być przeprowadzone kolejno na cofającego się przeciwnika, który po przegranej walce cofa się tylko o 1 pole. W ten sposób jednostki pancernych, posiadające ruchliwość 4, mogą teoretycznie wykonać do 4 ataków. Duża liczba grodów powinna utrudniać osiągnięcie tego efektu. Jednak przy interpretacji, że grody także można atakować „seryjnie”, i tu nie mamy żadnych ograniczeń. Jeśli w pierwszej bitwie uda nam się osiągnąć zwycięstwo, jesteśmy w stanie za jednym zamachem całkowicie zdemolować znaczne połacie ziem przeciwnika i jego siły zbrojne. Taki efekt trudno zaakceptować, zarówno od strony grywalnościowej, jak i historycznej.

Do powyższych skutków prowadzi m.in. wyeliminowanie z gry kostki. Starcia rozstrzygane są bowiem wyłącznie w oparciu o siłę oddziałów, czyli wynik jest z góry określony, z jednym acz zasadniczym wyjątkiem: efektów płynących z kart zdarzeń i specjalnych zdolności. Pozwalają one na zmodyfikowanie siły jednej ze stron i przez to de facto przesądzenie wyniku starcia. Zapewne autorzy kierowali się tu chęcią wyeliminowania losowości (tutaj specyficznie rozumianej), tyle że skoro w grze pozostały karty zdarzeń, które będąc niewiadomą dla przeciwnika, działają właściwie na zasadzie losowej, to i tak gra nie została czynnika losowości pozbawiona. Z kolei dodanie kości nie sprawiłoby, że gra stanie się całkowicie losowa, o ile nieco zmodyfikowane zostałyby zasady ponoszenia strat. Tak więc pozbycie się kości tak naprawdę od tej strony niczego nie dało. Gra nie stała się bardziej „rozumowa”.

Wracając do efektu blitzkriegu – gdyby wynik bitwy był zależny w jakiś sposób od rzutu kością i nieco inne były zasady ponoszenia strat, można by wyeliminować przynajmniej w części jego niekorzystne efekty. Zresztą brak kości (czy innych rozwiązań je zastępujących, wprowadzających element losowy na jakimś podstawowym poziomie) daje o sobie także znać np. przy obleganiu i obronie grodów. Podobnie jak ze stratami, być może na wyborze takich, a nie innych rozwiązań odbiła się skala gry. Być może autorom trudno było zaakceptować fakt, by o tym czy ostatecznie jakieś ważne starcie wygra jedna bądź druga ze stron decydował rzut kostką. Wiąże się to również z zero-jedynkowością przyznawania strat. Albo dana strona odnosi pełny sukces i nie traci żadnych wojsk, albo przegrywa, i wtedy – przy dużej różnicy – może ponieść wielkie straty. Nie ma żadnych dodatkowych efektów. Zasady o odporności jednostek zmierzają z kolei do tego, żeby strat było możliwie mało. Można powiedzieć, że do pewnego stopnia błędne koło.

Najgorszy z tego wszystkiego jest jednak tytułowy blitzkrieg, który w przypadku oddziałów Najeźdźców został wprost usankcjonowany w instrukcji, nie można więc powiedzieć, że autorzy byli całkowicie nieświadomi jak to działa (więcej o Najeźdźcach w dalszej części recenzji; rozwiązania ich dotyczące uważam za kolejny słaby punkt mechaniki gry).

3. Obrona i zdobywanie grodów
Słuchając pierwszych opinii graczy na temat „Piastów”, da się zauważyć sporo uwag na temat grodów. Zdaniem jednych są one „za mocne”, to znaczy dają obrońcy zbyt duże przesunięcia, przez co trudno je zdobyć i grze niejednokrotnie grozić będzie stagnacja. Zdaniem innych, są „za słabe”, bo nie zapewniają obrony w przypadku ataku większej armii, nawet przy maksymalnej obsadzie. Przyznam, że początkowo również targały mną podobne sprzeczności. Czy są one uzasadnione? I jak to jest z tymi grodami – czy są „za mocne” czy „za słabe”?

Moim zdaniem, paradoksalnie obie te opinie są prawdziwe i chociaż po części intuicyjne, wyczuwają największą słabość mechaniki gry. Żeby dobrze to ocenić trzeba jednak zastanowić się najpierw czym były grody i jak działały. Bez obaw, nie zamierzam dokonywać tutaj głębokiej historycznej analizy tych form budownictwa obronnego. Najważniejsze to zrozumienie jak przebiegała średniowieczna wojna. Polegała ona najczęściej nie na wielkich bitwach (te staczano w ostateczności, z uwagi na wielkie ryzyko i wielką niepewność, które z sobą niosły), ale na obleganiu wrogich miast, grodów, zamków – ogólnie punktów umocnionych. Napastnicy dokonywali wtargnięcia na ziemie przeciwnika, jego ludność chowała się w punktach umocnionych, a oni przystępowali do ich oblegania. W tym czasie w głębi kraju napadnięty mobilizował swoje siły, by przyjść oblężonym z odsieczą. Napastnicy zaś starali się różnymi środkami zdobyć oblężone miasto, gród, twierdzę. Gdy im się to przez dłuższy czas nie udawało, zwykle albo sami zwijali oblężenie i próbowali szczęścia gdzie indziej (rzadki przypadek) bądź rozpoczynali odwrót (częstszy przypadek), zazwyczaj nękani przez nadchodzącą armię odsieczową, zebraną przez napadniętych w głębi ich terytorium. Niekiedy taki odwrót najeźdźców mógł się przerodzić w kompletną klęskę.

Tory zasobów i autorytetu. Na zdjęciu widać dobrze na czym polega problem ze zbyt bliskim rozmieszczeniem cyfr na torach, o czym pisałem w części I recenzji

W czasach plemiennych w historii Polski, w których się znajdujemy, schemat ten nie w pełni jeszcze „obowiązywał”, różnica polegała m.in. na kwestiach mobilizacji, zasięgu terytorialnym działań itp. Najważniejsze z tego wszystkiego jest jednak to, że zamknięcie się obrońców w grodzie miało dać pozostałym siłom napadniętego CZAS. Przeprowadzenie oblężenia wymagało czasu. Oczywiście można było zdobyć gród szturmem, ale niosło to z sobą duże ryzyko i wydaje się jednak, że podstawowym sposobem zdobywania punktów umocnionych, również w tamtych czasach (w późniejszych na pewno), było ich obleganie. Tymczasem co mamy w grze? Atak na gród następuje natychmiast po tym jak podejdziemy pod niego swoją armią. Dokładnie tak samo jak w przypadku bitwy polowej. Zaatakowany nie ma żadnej możliwości REAKCJI na posunięcie napastnika. Obrona grodu nie „kupuje” zaatakowanemu czasu, a przecież taka jest od czasów najdawniejszych po dziś dzień rola fortyfikacji – przez pewien czas powstrzymać przeważające siły przeciwnika, związać je, by dzięki temu inna grupa naszych wojsk mogła w innej części pola bitwy czy teatru działań wojennych uzyskać lokalną przewagę, zebrać się, przygotować do kontruderzenia itd. Tej podstawowej roli jaką pełnią każde fortyfikacje i jaką pełniły fortyfikacje zwłaszcza w średniowieczu, grody w grze zostały zupełnie pozbawione. Należy cały czas brać poprawkę na to, że są to czasy plemienne i jakość tych umocnień była niższa niż w zjednoczonym państwie Piastów, jednak większe grody z pewnością takie funkcje obronne były już w stanie pełnić. Zresztą gra nie rozróżnia – nawet gród książęcy szturmuje się dokładnie tak samo jak najmniejszy gródek plemienny.

Teraz powróćmy do tego czy grody są „za mocne” czy „za słabe”. I jedno, i drugie… ponieważ gdyby chcieć w miarę wiernie historycznie oddać oblężenie grodu, nie powinno się go rozstrzygać w ten sposób co bitwy polowej, czyli przez porównanie sił atakującego i obrońcy (który tutaj ma zwielokrotnioną siłę). W pierwszej chwili także zastanawiałem się czy grodom nie powinien być przyznany inny mnożnik, bo raz wydawało mi się, że siła ich obrońców jest zwiększana nadmiernie, innym razem przeciwnie. Znów zastanówmy się jak to było w rzeczywistości. Dobrym punktem odniesienia mogą być wojny polsko-niemieckie toczone przez Bolesława Chrobrego z cesarzem Henrykiem II. Podczas ich trwania oblegany był m.in. gród Niemcza (w 1017 roku). Czy gdyby pod Niemczą cesarz miał dwukrotnie większą armię, byłoby mu dwa razy łatwiej zdobyć ten gród? A gdyby miał trzykrotnie większą? Prawdopodobnie miałoby to niewielki wpływ, jeśli jakikolwiek, na przebieg walk, ponieważ istota fortyfikacji polega również na tym, że uniemożliwiają przeważającemu przeciwnikowi wykorzystanie jego przewagi liczebnej. Przekładając to na grę, od pewnego momentu wzrost siły oblegających nie powinien mieć żadnego wpływu na obleganych, nie powinien mieć żadnego znaczenia. Możemy się jeszcze zastanowić jaki był pod Niemczą stosunek liczebny sił obrońców i oblegających. Nie będę się wdawał w szczegóły, ale ilu wojowników mógł pomieścić nawet największy ówczesny gród (a Niemcza była dużym grodem) i jak ta liczba miała się do liczebności armii cesarza? Przewaga musiała być wielokrotna.

Z drugiej strony, jeśli spojrzymy na szereg oblężeń epoki średniowiecza, to często siły oblegające nie musiały dysponować przygniatającą przewagą liczebną nad obrońcami. Tymczasem w grze, żeby skutecznie oblec gród, nie mówiąc już o grodzie książęcym, musimy zgromadzić siły odpowiednio 3-krotnie albo 4-krotnie większe. Kryterium, które jest w grze, i od tej strony wydaje się chybione. Błędem jest moim zdaniem posługiwanie się liniową zależnością między siłami oblegającego i oblężonego, która prowadzi do tego, że siły przeważające nad przeciwnikiem, ale nieznacznie, w ogóle nie są w stanie skutecznie go oblegać, natomiast siły wielokrotnie go przewyższające z miejsca zdobywają gród, i to bez strat – jak już było o tym wcześniej. Siła oblegających powinna mieć takie znaczenie, że do oblężenia określonego rodzaju grodu, z określoną siłą załogi, powinna być wymagana pewna minimalna siła oblegających, większa od siły obleganego, ale nie aż tak jak to jest w grze. Z kolei dalszy przyrost tej siły powinien mieć niewielkie znaczenie, a powyżej pewnego progu nie mieć żadnego znaczenia. Znaczenie powinna mieć natomiast siła załogi grodu, bo to determinowało w znacznym stopniu jego możliwości obronne i często długość obrony, zwłaszcza jeśli w wyniku krwawych walk na wałach nie było komu bronić pewnych ich odcinków.

Skąd wrażenie, że niekiedy grody są „za silne”? Bo poza liczebnością decydują dodatkowe czynniki – niektóre jednostki elitarne, w tym zwłaszcza drużyna książęca, mają większą siłę. Niektórzy z moich współgraczy policzyli już, że jak „zadekują się” w Gnieźnie z załogą o określonym składzie, są w zasadzie nie do ruszenia. Żeby skutecznie oblec taki gród, trzeba uzbierać bardzo liczną armię. Obleganie grodów zaczyna się w tej sytuacji przeistaczać w liczenie kto ile może uzbierać i czy jestem w stanie uzbierać te kilka punktów siły więcej (w zależności od tego jakie jednostki stoją w grodzie będzie to 2 albo 6 punktów). Oczywiście, zdaję sobie sprawę, że są jeszcze karty zdarzeń, które mogą wszystkie te rachuby wywrócić do góry nogami (całe szczęście, że są), ale sam mechanizm przeliczania, czy mam odpowiednio więcej, i uzależniania od tego skuteczności oblężenia, jest z przyczyn historycznych i jakkolwiek rozumianego realizmu chybiony.

Wnioski jakie z tego płyną są takie, że przede wszystkim oblężenia grodów powinny być rozstrzygane według innej procedury niż bitwa polowa. Większość powyższych problemów wynika z potraktowania oblężenia jako formy starcia, w gruncie rzeczy podobnego do bitwy polowej, i zastosowania do niego takich samych zasad jak do tamtej formy walki. Samo zmienianie mnożników siły grodów nic nie da, potrzebna jest zmiana podstawowego kryterium rozstrzygania oblężenia. Kryterium tym nie może być stosunek siły między atakującym a obrońcą.

Jeszcze jedna sytuacja, którą chciałbym na koniec przeanalizować. Mamy wielką bitwę pod grodem kontrolowanym przez jedną ze stron. W takim przypadku gród znajdujący się za plecami jednej z armii (przez nią kontrolowany) służył jako potencjalna ostoja dla części wojsk – w razie przegranej, poza tym, że stanowił ważny punkt w czasie planowania samej bitwy (przykładem może być bitwa pod Cedynią w 972 r.). Ponadto po bitwie obecność grodu mogła powstrzymać zwycięzcę przed dalszym szybkim posuwaniem się za armią pokonanego. Powyższe można uznać za jedną z ról grodu. A jak to wygląda w grze? Po zwycięskiej bitwie (polowej) pokonany może schować część wojsk w grodzie, natomiast w przytłaczającej większości przypadków nie mają one żadnych szans przetrwać oblężenia. W związku z tym de facto lepiej od razu uciekać wszystkim, a gród się porzuca, czyli oddaje przeciwnikowi bez walki. Winny znów ten sam: oblężnicza arytmetyka wzorowana na arytmetyce bitwy polowej.

Rejon startowy plemion Polan i Glapian. Widać przyblokowaną pozycję wyjściową Glapian, którzy początkowo mają dość ograniczone możliwości rozwoju terytorialnego

4. Najeźdźcy
Walczące o dominację w mateczniku państwa polskiego plemiona Polan, Goplan, Glapian i Wikingów atakują w trakcie gry Najeźdźcy. Od północnego-zachodu – Wieleci, od północnego-wschodu – Pomorzanie, od południa – Czesi. Pomijając nieco dyskusyjny udział w tej grupie Czechów, co do których można mieć wątpliwości czy ich wyprawy łupieżcze sięgały tak daleko na północ, przejdę do kwestii bliżej związanych z mechaniką gry.

Same zasady o Najeźdźcach zawierają trochę niedopowiedzeń. Z kart zdarzeń nie do końca wiadomo np. czy i do kiedy można przejmować Najeźdźców – czy gdy już zostali uruchomieni przez innego gracza, jeszcze można, czy już nie. W związku z tym nie jest też jasno powiedziane, czy gracz, który ich kontroluje, od razu w chwili przejęcia nad nimi kontroli wystawia ich przy konkretnym polu planszy, czy też jedynie zaznacza, że przejął nad nimi kontrolę. Jak widać odpowiedź na drugie pytanie wiąże się z pierwszym. Kolejna wątpliwość z tej serii, której instrukcja nie rozstrzyga, to czy Najeźdźcy „pojawiają się” na wybranym polu dopiero na zakończenie tury i wtedy przeprowadzają swój niszczący rajd, czy w jej trakcie, co wiązałoby się np. z możliwością ich wcześniejszego zaatakowania przez któregoś z graczy.

Skupię się jednak na tym co najistotniejsze. Po pierwsze, nie sprawdza się kontrolowanie przez graczy oddziałów Najeźdźców. Prowadzi ono do tego, że gracze wykorzystują ich do własnych celów. Poza najbardziej oczywistą rzeczą: że gracz bezpośrednio zagrożony unika w ten sposób ataku na własne grody i drugą chyba równie oczywistą – że może ich „napuścić” na grody przeciwnika, można także wskazać bardziej wyrafinowane metody ich użycia – sama ich obecność w określonym rejonie stwarza dla graczy będących przeciwnikami tego, który dysponuje Najeźdźcami, zagrożenie i może ich zniechęcać do wychodzenia w pole. Jeśli bowiem zdarzy się, że z jakichś przyczyn by w polu pozostali, mogą być całkowicie zmiecieni przez silnych Najeźdźców.

Tymczasem, gdyby autorzy nie rezygnowali z kości, można było to pięknie rozwiązać w następujący sposób. Tworzymy tabelkę dla każdej z grup Najeźdźców i co określony odcinek czasu (co turę) rzucamy ile jednostek się pojawi, a następnie czy i na który z grodów uderzą. Kluczowe wydaje się przede wszystkim to, że Najeźdźcy powinni być siłą działającą losowo, a nie kierowaną przez któregoś z graczy. To wypacza sens oddziaływania tego rodzaju najazdów. A sens ten mógłby być taki, że najazdy zewnętrzne (też nie za częste, raczej sporadyczne) zmuszają do wzmacniania grodów i trzymania silnych załóg. I to również na tyłach. To, że tam jest krawędź planszy i teoretycznie nic nam ze strony innych graczy nie grozi, nie oznacza, że nikt nas nie mógł z tamtego kierunku zaatakować, i jak to w średniowieczu, każde ważniejsze miejsce musi mieć zapewnioną obronę ze wszystkich stron. Tymczasem w grze, w związku z kierowaniem Najeźdźcami przez graczy i przy większej ich liczbie, można przeciwnikowi nawet całkowicie zdemolować księstwo, nawet lepiej niż własną armią. Często efekt ten ma charakter losowy (chociaż samo użycie Najeźdźców przez gracza nimi kierującego losowe nie jest).

Ostatnia sprawa to efekt blitzkriegu, który w wykonaniu tej grupy bywa szczególnie zabójczy. Otóż mają oni siłę taką jak pancerni, czyli 3 (w walce o grody – 2) oraz, co istotne, ruchliwość 6. Zasady dopuszczają wykonanie przez nich tylu ataków (bitwy polowe i oblężenia grodów), na ile pozwala im ich ruchliwość, czyli jak dobrze pójdzie nawet 6 ataków. Jedyny warunek to, że każdy z nich musi być zwycięski. Klęska kończy ich eskapadę. Mimo to sama możliwość zniszczenia tak ogromnych obszarów, nawet biorąc pod uwagę, że trzeba poczekać trochę czasu, aż uzbiera się odpowiednia ich liczba, a potem jeszcze ich „uruchomić”, ogranicza ich działania. Jest to rozwiązanie, które potrafi całkowicie zmienić bieg rozgrywki, a efekt blitzkriegu w ich wykonaniu jeszcze ciężej zaakceptować niż w przypadku zwykłych wojsk. Skuteczność Najeźdźców w połączeniu z wysoką ruchliwością (kluczowa sprawa) podnosi fakt kierowania nimi przez gracza. A ten wcale nie musi atakować napotkanego po drodze grodu. Może przecież go ominąć i poszukać sobie innej, słabszej ofiary, a potem kolejnej.

Myślę, że rozwiązanie w postaci najazdów zewnętrznych (w sumie żadna nowość w grach tego typu) należało przenieść z kart zdarzeń do tabel i ustalać losowo, bez przydawania mu efektów blitzkriegu. Przy okazji zwolniłoby się miejsce na kilku kartach, na których można było umieścić jakieś ciekawsze wydarzenia historyczne (czy parahistoryczne).

III. Rozgrywka

1. Taktyki (style) gry
Rozgrywka w „Piastów” zajmuje czasowo nieco więcej niż podają autorzy (w instrukcji mowa jest o 2-4 godzinach). Raczej oscyluje wokół tej drugiej liczby, chociaż za sprawą opcji automatycznego zwycięstwa w wyjątkowych sytuacjach gra może się skończyć wcześniej. Przebieg gry i jej oceny bardzo zależą od graczy i stosowanej przez nich strategii (albo taktyki – określenie czysto umowne). Można to uznać za truizm, bo w przypadku każdej gry dużo zależy od grających, co przekłada się na wrażenia i oceny mechaniki danego tytułu. Jednak w przypadku tej gry wpływ ten wydaje mi się wręcz uderzający.

Rejon startowy plemienia Wikingów

Generalnie da się wyodrębnić dwie taktyki i zarazem style gry: 1) defensywną, bardziej ostrożną i rozważną, i 2) ofensywną, bardziej aktywną, trochę ryzykancką. Powyższy podział (a dokładniej typologia) nie jest oczywiście ścisły. Gracze stosujący pierwszy styl gry dobrze się zastanowią zanim zaatakują. Nie oznacza to, że w ogóle nie atakują i nie wykonują posunięć agresywnych w stosunku do swoich przeciwników. Zdają sobie jednak sprawę, że przedwczesne wykrwawienie własnych sił doprowadzi ostatecznie do zwycięstwa innego gracza. Zdają sobie również sprawę, że o wyniku bitwy może przesądzić pojedyncza karta zdarzeń, i nawet jeśli mają swoje atuty, to przeciwnik może mieć lepsze, co przyniesie klęskę i być może pogrzebie całkowicie szanse na zwycięstwo w grze. Biorąc to wszystko pod uwagę, starają się niepotrzebnie nie ryzykować, często będą szli na przeczekanie. Gra w ich ujęciu bardziej polega na szachowaniu przeciwnika niż konkretnych działaniach, chociaż i od tych ostatnich nie stronią – zwłaszcza gdy nadarzy się dogodna okazja albo nie wiąże się to z ryzykiem. Postawa ta nie oznacza bynajmniej bierności i nie należy jej z tym utożsamiać. Istotne jest raczej unikanie ryzyka, wszechstronne analizowanie sytuacji, nieskupianie się tylko na atakowaniu jednego gracza. Jeszcze inna ważna cecha: dążenie do wypracowywania sobie sytuacji pewnych, w których realizujemy to co sobie zakładaliśmy.

Drugi styl gry, który pozwoliłem sobie nazwać „ofensywnym”, najczęściej wiąże się z bardziej agresywną postawą w stosunku do przeciwników. Najistotniejsze jest jednak to, że gracz w pewnych momentach skłonny jest ryzykować, czasami nawet bardzo wiele. Chodzi oczywiście o zawiązywanie bitew i ogólnie działania militarne. Czasami może to przybierać postać takiego podejścia, które można krótko streścić słowami: a nuż się uda. I niekiedy się udaje, innym razem nie. Natomiast po tym jak się uda, często przychodzi inny przeciwnik, który atakuje ofensywnego zwycięzcę, już nieco wykrwawionego i przede wszystkim pozbawionego kart zdarzeń z zastosowaniem do bitwy, i zwycięża. Na ogół ten styl gry i gracze zdecydowanie go preferujący prowadzi do mniejszego zwracania uwagi na dyplomację i układanie sobie stosunków z sąsiadami. Nie ma tu, albo występuje w dużo mniejszym stopniu, element szachowania przeciwników własnymi posunięciami, wyczekiwania na ruchy przeciwnika. Raczej gracze dążą bezpośrednio do celu. Czasami aktywność jest w stanie zrekompensować brak rozwagi, jednak nie zawsze. Przy posiadaniu mocnych atutów i odrobinie szczęścia – polegającego na braku odpowiednich atutów u przeciwników – taka taktyka (styl) gry może przynieść zdecydowany, łatwy sukces i jest skuteczna. Jeśli szukać jednej cechy, istotne jest tu podejmowanie, niekiedy sporego, ryzyka, czasem wręcz ryzykanctwo, albo – jak kto woli – zdawanie się na los i brak pewnej wstrzemięźliwości. Pochodną tego ostatniego jest nieraz brak rezerw u takiego gracza.

Zależnie od tego, który styl (taktyka) zdominuje rozgrywkę, gra zyskuje bądź traci. Przy rozważnej grze, stosowaniu przez większość graczy taktyki nazwanej przeze mnie umownie defensywną, „Piastami” można się niekiedy wręcz delektować. Nie oznacza to oczywiście, że eliminuje ona wszystkie czy większość wad wspomnianych we wcześniejszej części recenzji. Nie eliminuje. Jeśli w grze dominuje taktyka (styl) nazwany przeze mnie umownie ofensywnym, gracze grają ryzykancko, dążąc wprost do krótkoterminowych celów bez oglądania się na całość, to raz im się uda, innym razem nie. Wynik rozgrywki dużo częściej będzie PRZYPADKOWY. Wystarczy spojrzeć choćby na karty zdarzeń, od których bardzo często zależy ostateczny wynik bitwy. Załóżmy, że ktoś ma na ręku 2 karty dające mu bonusy w bitwie, na 4 karty łącznie. Przeciwnik też ma 4 karty, ale nie wiadomo ile z nich daje bonusy w bitwie. Dobór kart zależy od przypadku, jest to element losowy. Ogólnie zmierzam do tego, że ocena tej gry zależy w dużym stopniu od tego z kim gramy. Jeśli są to głównie gracze wykonujący posunięcia na zasadzie „a nuż się uda”, gra bardzo traci, bo w przypadku odniesienia sukcesu przez któregoś z graczy u pozostałych powstaje przekonanie, że udało mu się tylko przypadkiem i powstaje pewien dyskomfort. Jeśli gracze uważnie analizują swoje posunięcia raczej szachując się niż myśląc o jak najszybszym zaatakowaniu przeciwnika, do tego wykorzystują przy tym płaszczyznę dyplomatyczną, obraz gry może wyglądać inaczej i nawet jeśli później któraś z bitew okaże się losowa, nie ma takiego dyskomfortu jak w sytuacji pierwszej.

2. Wpływ układu planszy na przebieg rozgrywki
Drugim tematem, jakim chciałbym się zająć w związku z rozgrywką, jest plansza i układ pól. Generalnie pola są dość blisko siebie, jeśli zestawimy odległości jakie występują na planszy z zasięgiem ruchu, zwłaszcza pancernych. Przy tym cała plansza nawet nie jest taka mała, natomiast kluczowy rejon wokół świątyń (Gniezno, Poznań, Ostrów Lednicki) jest dość ograniczony. Efektem tego jest duża interakcja między graczami przy walce o świątynie. Mamy więc sporo możliwości szachowania się wzajemnie itd. na zasadzie, że jeśli on uderzy tutaj, to ja mu zaatakuję inny jego gród. Minusem jest natomiast to, że konkretne położenie jednostek często nie ma takiego znaczenia, jeśli możemy niemal wszędzie dotrzeć w jednym posunięciu. Tymczasem odpowiednio dopasowując ruchliwość oddziałów do układu planszy – krótko mówiąc chodzi o to, żeby oddziały nie mogły zbyt szybko dotrzeć w każde jej miejsce – można osiągać ciekawe efekty, głównie od strony grywalnościowej.

Zastanawiałem się czy autorzy nie mogli uniknąć negatywnych efektów w postaci zbyt szybkich i zarazem rozstrzygających zwycięstw (efekt blitzkriegu) poprzez zwiększenie „pojemności” planszy – tak, aby nie wszędzie dało się szybko dotrzeć. Podobnie jak w przypadku ponoszenia strat, ciężko by to było jednak zgrać z innymi elementami mechaniki, zwłaszcza z ilością etapów i rozkazami. Gra nie jest bowiem, wbrew pozorom, zbyt długa, tzn. nie daje graczom nadmiernie dużo czasu na działanie. Zwiększenie planszy niewątpliwie wydłużyłoby rozgrywkę i doprowadziło do tego, że siły graczy mogłyby się „spotkać” bardzo późno, a być może, w przypadku niektórych, wcale. Zasady musiałyby więc być całkowicie przebudowane, i prawdę mówiąc trudno mi sobie to wyobrazić. Cała gra byłaby też zapewne dłuższa. Stąd ta, być może najprostsza metoda wyeliminowania wspomnianych wcześniej negatywnych efektów, nie doprowadzi nas do niczego pozytywnego.

Rejon startowy plemienia Goplan

3. Warianty dla 3 i 2 graczy
Dotychczas omawiając grę zajmowałem się nią w wariancie podstawowym, czyli na 4 graczy. Posiada ona jednak także warianty dla 3 i 2 graczy. Polegają one na tym, że w grze nie występuje jedno bądź dwa losowo wybrane plemiona. Ponadto odnośnie tych wariantów instrukcja mówi jedynie, z których talii ciągną karty poszczególni gracze, zależnie od tego jakie pozycje wylicytowali. Jeśli chodzi o to, które plemiona się pojawią i których zabraknie, możemy mieć różne układy. Przy wariancie na 3 graczy, jak łatwo policzyć – mamy 4 możliwe układy: 1) bez Polan, 2) bez Goplan, 3) bez Glapian, 4) bez Wikingów. Przy wariancie na 2 graczy możliwych układów jest więcej:
1) Polanie i Goplanie
2) Polanie i Glapianie
3) Polanie i Wikingowie
4) Goplanie i Glapianie
5) Goplanie i Wikingowie
6) Glapianie i Wikingowie.

Nietrudno zauważyć, że z uwagi na umiejscowienie plemion na planszy, zależnie od tego jakie plemiona wylosują gracze, może to mieć duży wpływ na ich szanse. Ważna jest tu przede wszystkim odległość od świątyń i możliwości rozwoju, czyli posiadanie przez każde z plemion odpowiedniej „przestrzeni życiowej”. Najbardziej niezrównoważony wariant to bez wątpienia „Polanie i Glapianie”. Polanie są zdecydowanie bliżej świątyń i w zasadzie między nimi a pozycjami wyjściowymi Glapian, którzy musieliby się przez nich przebić, żeby dotrzeć do świątyń. Podobnie wariant „Polanie i Wikingowie” będzie niezrównoważony z uwagi na znaczne początkowe oddalenie Wikingów od świątyń. W wariancie czteroosobowym oddalenie nie ma takiego znaczenia z uwagi na to, że koło świątyń są różne plemiona, m.in. Goplanie, i Polanie mogą zostać zaatakowani potencjalnie z kilku stron. Wyeliminowanie jednego bądź większej ilości plemion zdecydowanie zmienia sytuację.

Generalnie warianty na mniej niż 4 osoby wydają się mniej udane, bo niszczą pierwotny układ sił. Mniej jest podmiotów, które mogą się wzajemnie szachować swoimi posunięciami, siatka powiązań jest uboższa, mniej jest możliwości działań dyplomatycznych. Skutkuje to m.in. tym, że negatywne efekty związane z możliwością przeprowadzenia szybkiego ataku i znaczenie pojedynczego przypadkowego sukcesu jest większe niż przy grze na czterech graczy. Przy dwóch graczach bardzo prawdopodobne jest, że jeden większy sukces w bitwie przesądzi o całej rozgrywce.

Patrząc na to, że w instrukcji prawie nie ma zasad specjalnych dotyczących tych wariantów, można wnosić, że autorzy trochę je odpuścili i raczej uznali za drugorzędny dodatek. Do takiego wniosku dochodzę także patrząc na zasady dotyczące pobierania kart z talii – jak zostały one opracowane, a jak mogły być opracowane, gdyby autorom zależało na tych wariantach. Moim zdaniem, gdyby autorzy chcieli dobrze wyważyć szanse otrzymania kart rozkazów o określonej wartości, przygotowaliby osobny rozkład rozmieszczenia kart o określonych wartościach rozkazów w taliach dla 3 i dla 2 graczy. Tymczasem np. w wariancie na 3 graczy mamy powiedziane, że gracze ciągną karty z talii 1, 2, 4. Dlaczego gracz najsłabszy ma ciągnąć karty z talii 4 a nie np. z talii 3 albo gracz drugi z talii 2 a nie 3? Przecież zmienia to układ prawdopodobieństwa i stosunki sił.

IV. Podsumowanie
Gra „Piastowie. Narodziny Orła” to ciekawa próba przybliżenia szerszemu gronu graczy początków polskiej państwowości, podjęta przez nowe, polskie wydawnictwo – Fundację „Rodem z Polski”. Autorom udało się stworzyć własną, stosunkowo oryginalną koncepcję gry, starali się przy tym trzymać historii i pogodzić wymogi prostoty mechaniki gry z dążeniem do oddania realiów historycznych, przynajmniej na takim poziomie, na jaki pozwalał charakter tego typu produkcji. Niestety, w pierwszej kolejności zawiodło opracowanie graficzne i edytorskie. Wierzę, że osoby, które to robiły, starały się wykonać swoją pracę dobrze, ale efekt końcowy trudno uznać za zadowalający. W mechanice gry, czy mówiąc prościej, zasadach – pozytywnie wypada strona ekonomiczna, znacznie gorzej strona militarna. Jeśli chodzi o tę ostatnią, kilka rozwiązań rzutujących na całą grę ewidentnie ją psuje. Słabości gry tkwią jednak gdzie indziej niż to się na ogół uważa. Mimo wspomnianych wad, grze udało się zachować klimat przedstawianych w niej czasów, co stanowi jej pewną zaletę. Spośród licznych uwag i spostrzeżeń powtórzę jedno, które wydaje mi się najistotniejsze przy końcowej ocenie tej gry: dużo zależy od stylu (taktyki) graczy. Ci lubiący grać „ostro po bandzie” i starający się szybko doprowadzić do tego, by coś „się działo” mają duże szanse rozczarować się tą grą i im zdecydowanie ją odradzam. Ci, którzy preferują spokojniejszy, bardziej „szachowy” sposób gry, mają szanse ją docenić, choć tych bardziej wyrobionych historycznie niektóre rozwiązania z pewnością nie zadowolą (z drugiej strony, wydaje się, że raczej nie oni są głównym adresatem tego produktu). Jeśli chodzi o moją ocenę, nie jestem w stanie tej gry jednoznacznie polecić ani potępić. Wierzę, że znajdzie ona swoje grono odbiorców (czego wydawcy życzę), zwłaszcza jeśli udałoby się poprawić niektóre rozwiązania, choć niestety nie wszystko da się poprawić.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Raleen
Zdjęcia: Raleen

Opublikowano 30.04.2012 r.

Poprawiony: środa, 02 maja 2012 15:26