Tygrysy w śniegu (TiS)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Tytułowa gra to pierwsza pozycja Taktyki i Strategii w systemie B-35 traktująca o froncie wschodnim. Wydana w 2006 roku została przyjęta bardzo ciepło, gdyż gracze od dawna wyczekiwali czegoś ostfrontowego w tym systemie. Czy ich kredyt zaufania został spłacony, czy zmarnowany?

Okładka na pudełku

Tradycyjnie zacznijmy od tego co na zewnątrz. Zarówno okładka, jak i tytuł gry ładnie ze sobą współgrają, mamy tutaj dwa szarżujące Tygrysy skąpane w śniegu. Arkadiusz Wróbel jest sprawdzoną marką i tutaj bynajmniej nie zawiódł.

Z informacji na pudełku można wyczytać, że gra zawiera 240 sztancowanych żetonów. Tak naprawdę jest ich 360, zatem owej pomyłki nie sposób zrozumieć... ale to w sumie cecha charakterystyczna całego TiSu: brakuje zupełnie korekty we wszystkich aspektach. Od zgodności numeracji jednostek z historią aż po błędy ortograficzne, literówki i owe dziwne dane znikąd. Oczywiście w grze najważniejsze są zasady i grywalność, ale wykonanie również powinno stać na jakimś poziomie.

Oprawie graficznej mapy dam maksymalną ilość punktów, gdyż zwyczajnie nie ma się czego przyczepić. Zarówno od strony estetycznej, jak i grywalnościowej nie mam uwag. Gdyby tak przyłożono się w „Moskwie 1941”...

Ponadto zastosowano tutaj wielkie ułatwienie w kwestii rozstawiania żetonów. Do pierwszego scenariusza zaznaczono obszary, gdzie rozstawia się każda niemiecka dywizja. W ich zasięgu żetony można ułożyć dowolnie, co bez dwóch zdań mocno przyspiesza etap przygotowania do gry. Pozycje sowieckie również zostały zaznaczone, a także linia frontu.

Da się to zrobić prawidłowo? Da się... a nie jak w już wymienianej przeze mnie „Moskwie”, gdzie owe kropki miały błędy i brakowało ich, przez co w efekcie gracz zamiast bezstresowo się bawić, musiał pilnować czy na pewno nie popełnia jakiejś pomyłki. Ponadto w „Tygrysach” małymi, niebieskimi kropkami zaznaczono gdzie są wzgórza. To konieczne, gdyż wzgórz porośniętych lasem nie byłoby inaczej widać.

Niestety, planszę podzielono na dwa arkusze. Zaczyna mnie to powoli wkurzać... czy naprawdę nie ma możliwości, by TiS dawał mapy w jednym kawałku? Tak trzeba to zszywać, a tutaj nawet wycinać ramkę (zdjęcie).

Połączenie obu części planszy

Przykładowe żetony

Żetonów dano tutaj od groma i trochę. Są eleganckie i mam wrażenie, że drukarnia miała dobry dzień, kiedy powstawał mój egzemplarz. Żaden nie jest przesunięty, a w trakcie wyrywania prawie żaden się nie naderwał, choć musiałem używać noża by je porozcinać.

Mamy aż 45 sylwetek jednostek! To gigantyczna różnorodność, która moim zdaniem daje sporo klimatu. Nieco nudne wydaje się, jeśli wszystkie oddziały pancerne to Panzer IV/Sherman/T-34... a ciekawiej, kiedy mamy trochę „Tygrysów”, trochę „Czwórek”, trochę „Trójek”, kilka rodzajów pojazdów rozpoznawczych...

Oddziały SS mają wspólne, czarne tło, które jeszcze bardziej dodaje klimatu. Ma się wrażenie, że to jakieś specjalne, elitarne siły, które poradzą sobie z każdym wrogiem... Cóż, filmy i gry komputerowe wyrobiły pewien stereotyp SS, od którego ciężko uciec.

Niestety, w kwestii żetonów jest sporo rzeczy, do których można się przyczepić:
- czarne tło dla Tygrysów. One podlegały dywizjom SS, ale były jednostkami Wehrmachtu (sPzAbt, bataliony czołgów ciężkich). Zatem niesłusznie otrzymują bonus w obronie;
- mamy tutaj mnóstwo zbędnych żetonów, o których nie ma mowy nawet we wstępie historycznym. Cała niemiecka 168 DP jest tutaj bez sensu, gdyż ona nawet nie walczyła na obszarze, który obejmuje mapa. Tak samo nie wiem co tu robi szereg niemieckich jednostek korpuśnych, w tym pociąg pancerny. Łącznie gra oferuje ponad 30 żetonów „gratis”;
- w 17 Brygadzie NKWD brakuje jednego batalionu;
- każda dywizja SS oraz obie dywizje pancerne Wehrmachtu mają po jednym dywizjonie dział samobieżnych Wespe. To przesada, gdyż ich produkcja rozpoczęła się w lutym 1943 roku i nie zdążyły trafić w odpowiednich ilościach na front. Ponadto samobieżny dywizjon miał numer I, a nie IV;
- Niemcy posiadają dwa żetony z czarnym tłem i dużą swastyką, zatytułowane „Punkt zaopatrzeniowy”. Niestety, nigdzie nie znalazłem wyjaśnienia co to jest i jak tego użyć.

Mimo tych błędów, to najlepszy zestaw żetonów, jakim grałem w grę tego typu. Czarne tła dają poczucie luksusu, mnogość oddziałów jest interesująca, a konstrukcja oddziałów czytelna i prosta.

Oprócz żetonów, w pudełku mamy też zwyczajowy blankiet z okopami i zębami smoka, blankiet z minami i żetony braku zaopatrzenia. Instrukcja ze scenariuszami została wyposażona w parę miłych bajerów, ale z drugiej strony jak zwykle nie zrobiono korekty.

Do każdego scenariusza dołączono mapkę pokazującą rozmieszczenie jednostek (wielkie ułatwienie), a także historyczne kierunki ataków.

Jednak w „Rozmieszczeniu jednostek”, zamiast wpisać nazwę wioski gdzie stacjonuje oddział, jest jedynie podany numer pola. Minus, gdyż szkoda tracić czasu na szukanie cyferek! Ponadto znalazłem parę literówek, a w tabelkach z siłą jednostek figurują wspomniane wcześniej oddziały, których nie ma w grze.

Przejdźmy do zasad. Poniższa recenzja nie ma na celu oceniać systemu B-35 (w tym przypadku trzeciej edycji, w której funkcjonują „Tygrysy w śniegu”), a jedynie grę. Konkretnie i precyzyjnie. Toteż skomentuję tylko zasady, które są zamieszczone w instrukcji ze scenariuszami.

Zacznę od nowej tabelki z limitami ruchu. Jak słyszałem, jest to pierwsze i ważne uproszczenie przepisów B-35 dla gier TiS (pamiętajmy, że gra jest z 2006 roku), co generalnie spotkało się z aprobatą graczy. Niestety, nie mogę całościowo podzielić tego zachwytu. Zmodyfikowano chyba najbardziej podstawową i fundamentalną zasadę wszelkich systemów postdragonowskich – że teren czysty nie zawiera w sobie żadnych modyfikatorów. W „Tygrysach” niestety, ale jedynie piechota może poruszać się po nim bez żadnych dodatkowych problemów, wszystko inne ma karny modyfikator +1 lub +2. Osobiście uważam to za bardzo zły pomysł, nawet jeśli byłby podyktowany realizmem i zgodnością warunkami historycznymi. Akurat ten element musi być grywalny, bo inaczej przesuwanie każdej jednostki oznacza dodatkowe myślenie. Ponieważ po stronie niemieckiej jest bardzo duże zróżnicowanie jednostek, to ruch nimi nawet po terenie czystym jest prawdziwą katorgą. Każdy typ ma inny modyfikator! W dodatku nie zawsze są one podyktowane logiką... na przykład piechota lepiej radzi sobie w terenie czystym od czołgów i kawalerii. Inny przykład: jednostki rozpoznawcze wolniej jeżdżą nawet od ciężkiej artylerii zmotoryzowanej. Podobny „antybonus” mamy w „Afrika Koprs”. Pomimo, że tam obie strony dysponują średnio 20-50 żetonami na scenariusz, to ruch i tak trwa niemożliwie długo, gdyż poruszanie się po czystym piasku zabiera 1,5 punktu. Okropność!

Nie jestem przekonany, że warunki historyczne powinny skłaniać do stworzenia tego karnego modyfikatora dla terenu czystego. Pierwszy scenariusz zaczyna się piątego marca. Niemcy ruszając do ataku chcieli zdążyć tuż przed wiosennymi roztopami, które „pojawiły się na horyzoncie”. Marzec to już nie była sroga zima, temperatura wzrosła, a śnieg zmalał. Jednak to nie były jeszcze roztopy!

Zatem nie widzę tutaj wytłumaczenia dla tego modyfikatora.

Nie zgadzam się też z nieuwzględnieniem żadnego pozytywnego współczynnika dla linii kolejowych. Przy przechodzeniu przez las i bagna dla piechoty mogłaby to być prowizoryczna droga, tak samo linia kolejowa ułatwia pokonywanie wzgórz (gdyż biegnie na mniej więcej jednym poziomie).

Mały błąd jest też przy zasadach dla mostów. Przy wpływie na walkę mamy „zależy od rodzaju drogi”, a drogi nie mają wpływu na walkę. Taka drobna nadgorliwość autora.

Nieco dyskusyjne wydaje się zmuszanie czołgów do przeprawy przez kanały, a już jednostek rozpoznawczych nie. Tygrysy dzięki wysokiej sylwetce mogły pokonywać przeszkody głębsze od SdKfz 222. Z drugiej strony, jednostka to nie tylko czołg przedstawiony na obrazku, ale i całe zaplecze zaopatrzeniowe, służby techniczne itd., ale czy one nie są umownie pominięte w tym systemie?

Na koniec plus. Tabelka z nowymi zasadami jest na ostatniej stronie okładki książeczki ze scenariuszami, co jest o niebo wygodniejsze w użyciu od na przykład tabelek z „Afrika Korps”.

Jednostki niemieckie na początku każdego scenariusza dysponują jedynie połową punktów siły. To zasada mająca poprawić balans gry. Nie będę wnikał w jej realizm... jest tutaj konieczna, o czym wspomnę przy scenariuszach.

Niemiecka dywizja „Grossdeutschland” wchodzi do gry z dużym opóźnieniem, chyba że wcześniej Oś zajmie Charków. To dobra zasada, gdyż Niemcy nie posiadają zwykłych posiłków, w przeciwieństwie do Rosjan. By otrzymać uzupełnienie muszą zająć określone miasto, i tak za Wjałki mamy 320 DP, a za Charków wspominane GD. By nie było za łatwo, dywizja „Totenkopf” jest wtedy zdejmowana z planszy. Trochę niebezpieczne może być uznanie, że to dzieje się w jednej sekundzie. Jednak na potrzeby schematycznej gry planszowej chyba nie da się tego wymyślić lepiej.

Rosjanie posiadają „Uzupełnienia specjalne”. Są to korpusy pancerne, które im dłużej są nieruszane, tym więcej sił gromadzą. Daje to ciekawy i nieco stresujący dla gracza rosyjskiego efekt. On tych korpusów bardzo potrzebuje, ale musi wyczuć moment, kiedy będą one dość silne, a nie będzie już za późno na łatanie frontu.

Generalnie to wszystkie zasady wprowadzone na potrzeby tej konkretnej gry. Nie mam uwag jeśli chodzi o stosunek ogólnych przepisów B-35 do „Tygrysów”.

Chciałbym teraz przejść do scenariuszy i gry samej w sobie.

Pierwsza rzecz, która mnie zastanowiła, to całkowity brak lotnictwa. Rozumiem, że to nie była Bitwa o Anglię, ale sami Niemcy mieli około 700 samolotów, co było pokaźną siłą. Pominięcie aspektu walk powietrznych, bombardowań, rozpoznania lotniczego mocno spłyca grę. Szkoda, gdyż element lotniczy w B-35 jest bardzo przyjemny.

Skoro nie ma samolotów, to po co Niemcom tak rozbudowana obrona p-lot? To sprawia wrażenie, że twórcy zaczęli od konstrukcji niemieckich dywizji, narysowali je według standardowych schematów, a potem nagle wyrzucili lotnictwo do kosza, zapominając o korekcie. Zwłaszcza, że Rosjanie nie mają żadnych jednostek p-lot.

Zastanawia rozbudowanie niemieckich jednostek p-panc. Każda dywizja posiada kompanię pancerzownic oraz batalion niszczycieli czołgów/dział p-panc. Problem w tym, że Rosjanie prawie nie mają tutaj czołgów, więc te jednostki są trochę kozłami ofiarnymi, które przyjmują na siebie rany zamiast innych. W efekcie do tego samego służą też pelotki.

Pochwalić za to mogę kompanie pontonowo-mostowe. Jest parę okazji, gdzie faktycznie mogą się przydać, gdyż rzek i kanałów na mapie nie brakuje.

Każdy dzień gry podzielony jest na 3 etapy: dwa dzienne i jeden nocny. W efekcie daje to 51 etapów dla pierwszego scenariusza i 30 dla drugiego. To szmat czasu, nie słyszałem by ktoś go wykorzystał. Zazwyczaj zwycięstwo dla którejś ze stron jest już pewne po paru dniach.

W instrukcji mamy trzy wprowadzenia historyczne.

Pierwsze to jednostronicowy opis całej kampanii. Ktoś miał wielką ochotę napisać trzymający w napięciu i pełen romantycznych uniesień epos, ale wyszło z tego coś okropnego. Tekst jest potwornie przepełniony:
- papierowymi emocjami (zdania w stylu: „otóż było to starcie, które swym sukcesem zachłysnęło nawet samych jej twórców”);
- bezsensownymi wstawkami epatującymi patetyzmem („18 lutego Charków został wyzwolony – zagrzmiały działa na Placu Czerwonym”);
- zwykłymi przekłamaniami historycznymi (”Sojusznicze państwa Niemiec – Włochy i Rumunia, poniosły tak wielkie straty, że praktycznie przestały istnieć”).
W efekcie wprowadzenia nie można czytać bez sporej dawki cytryny dla zneutralizowania nadmiaru słodyczy.

Scenariusze opisano już z dużo większym wyczuciem. Jednak moim zdaniem w tych grach najlepiej sprawowały się suche, historyczne fakty wzorowane na literaturze popularnonaukowej. Przykładem niech będą gry Dragona i Mirage Hobby, gdzie schludnie i spokojnie opisano o co w bitwie chodzi, kto walczył z kim, czym i jak, a także jakie były efekty.

Scenariusz KIERUNEK CHARKÓW


Rezerwowe korpusy pancerne


Sytuacja ogólna


Charków przygotowujący się do oblężenia

Pierwszy scenariusz to początek operacji, czyli niemiecka kontrofensywa w kierunku Charkowa. Rosjanie mają siły rozbite na całej długości frontu, a Niemcy potężnymi klinami starają się przez to przebić.

Powodzenie strony niemieckiej zależy od kooperacji artylerii (nawały i samodzielne ostrzały naprawdę dużo dają w tym ułożeniu!) z czołgami. Umiejętne manewrowanie między działami p-panc., których Rosjanom nie brakuje, także jest ważne, należy je zwalczać piechotą. Jeśli uda się Sowietów „wysadzić z siodła”, czyli zmusić do odwrotu, to właściwie walka na danym odcinku jest już rozstrzygnięta. Niemcy wtedy błyskawicznie otaczają sowiecką piechotę czołgami, a potem za pomocą swoich modyfikatorów oczyszczają kotły. Szansą Rosjan na powodzenie jest opóźnianie niemieckiego marszu i ufortyfikowanie Charkowa minami i zaporami, wysadzanie mostów i okopywanie jednostek. Niemieckie czołgi i artyleria gorzej radzą sobie w mieście.

Scenariusz jest prostszy dla Niemców, gdyż oni właściwie dysponują brutalną siłą, która przy odrobinie inteligencji wystarczy do zwycięstwa. Rosjanie muszą mocno kombinować, by łatać front, co jednak jest wciąż możliwe.

Scenariusz BIEŁGOROD


Sytuacja ogólna


Sytuacja ogólna, środkowy odcinek frontu


Południe i atak 11 Dywizji Pancernej


Atak na Charków


Sytuacja ogólna, południe


Dywizje „Das Reich” i 320 DP


Zbliżenie na 11 DPanc.

Scenariusz drugi rozpoczyna się, kiedy Niemcy zaczynają oblężenie Charkowa. Ponownie, dzięki artylerii i szybkim jednostkom pancernym w pierwszym dniu dziesiątkują niektóre dywizje Rosjan, ale po serii szybkich sukcesów przychodzi kubeł zimnej wody w postaci sowieckich posiłków, które dość licznie i regularnie przychodzą na pomoc Charkowowi. Wtedy i Niemcy zaczynają szybko tracić siły.

Dlatego tutaj obie strony muszą mocno się postarać, aby zdobyć przewagę.

Warunki zwycięstwa są dobrze określone. Mamy punkty za eliminację punktów siły wroga, a także za zajęcie Charkowa i Biełgorodu w określonym momencie. Miło, że precyzyjnie określono, że chodzi o całe miasta plus połączenia drogowe z południem mapy.

Generalnie scenariusze są dobrze skrojone i nie mam uwag... poza jedną. Dywizja „Totenkopf” ma za mały obszar do rozstawienia w scenariuszu pierwszym. Siłą rzeczy trzeba żetony usadowić za rzeką, skąd mają bardzo dobry punkt do okrążenia Rosjan. Można ewentualnie zastosować przepis o uzupełnieniach (czyli nadmiar jednostek wchodzi z opóźnieniem), ale nie ma nigdzie takiej sugestii. Zatem sytuacja dyskusyjna.

Rozgrywka jest szybka i dynamiczna. Duża ilość jednostek pancernych po stronie niemieckiej daje im szerokie pole do manewru i okrążania Rosjan, co zawsze budzi emocje. Wydostaną się z okrążenia, czy nie zdążą? Rosjanie z kolei muszą martwić się szybkością odwrotu i obroną Charkowa, więc wrażeń nie zabraknie.

Podsumowując, to najlepsza gra TiSu, z jaką dotychczas miałem do czynienia. Różnorodność jednostek, ciekawe sytuacje taktyczne oraz jasno postawione cele gwarantują satysfakcjonująca rozgrywkę. Jak zwykle trochę zepsuto wykonanie gry. Brak porządnej korekty i dwudzielna mapa to jedyne wady wydania. Trochę tego nie rozumiem, bo zagranie testowych partii i porządne przeczytanie instrukcji (scenariuszy) to nie powinien być dla wydawcy i osób z nim współpracujących wielki problem. Zajmuję się testowaniem gier planszowych przed wydaniem i wiem, jakie to ważne. Pozwala wykryć choćby takie błędy, jak „zapasowa” dywizja.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski, Raleen

Opublikowano 20.03.2012 r.

Poprawiony: wtorek, 20 marca 2012 22:04