Heroes of Normandie (Portal)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Gry wydanej przez Devil Pig Games, a w Polsce przez wydawnictwo Portal, nie należy mylić z „Heroes of Normandy”, będącego produktem wydawnictwa Lock ‘n Load i należącego do grubych strategii z dużą ilością żetonów i statystykami porównywalnymi do notowań giełdowych.

„Heroes of Normandie” (z „-ie” na końcu, zwane dalej „Herosami”) jest również taktyczną strategią opowiadająca o pojedynkach jednostek wielkości sekcji, na niewielkim obszarze, ale daleko różnym od tzw. „poważnych strategii”. Trochę przypomina „Memoira ‘44” i wielokrotnie będę obie pozycje ze sobą porównywał. Równocześnie dzięki kilku błyskotliwym rozwiązaniom, „Herosi” w bardzo ciekawy sposób nagięli stare prawo, że gra planszowa może być „grywalna, prosta, realistyczna – wybierz dwa”. Wbrew wszystkiemu, są prości, grywalni i całkiem, całkiem realistyczni!

Choć oczywiście ideałów nie ma, do czego przejdziemy za chwilę.

Ilustracja na pudełku

Najpierw w oczy rzuca się okładka. Mamy na niej coś jak filmowy afisz, mogący też być plakatem reklamującym kolejną część „Call of Duty”, choć nieco komiksowa stylistyka bardziej kojarzy się z „Battlefield Heroes”, względnie „Team Fortress 2”. Dużo wybuchów, czołgów i samolotów naraz, do tego zdecydowanie komiksowe, nieco humorystyczne twarze, co odrobinę przypomina popkulturę amerykańską, właśnie z okresu II wojny światowej. Cała stylistyka gry wygląda podobnie, wszystko cechuje się grubą kreską, a grafiki na żetonach są kolorowe. Postacie na nich z daleka nieco przypominają figurki. Samych figurek w grze nie ma, a więc poza drewnianymi bloczkami rozkazów i plastikowymi kostkami wszystko jest kartonowe. To pozwala mocno obniżyć cenę i objętość gry, która i tak jest droga i ciężka.

Ogólnie już teraz poruszę kwestię klimatu gry. Grafiki, treść scenariuszy i pewien przekaz gry jest właśnie żartobliwy, humorystyczny oraz przypomina jedną ze wspomnianych wyżej gier komputerowych. Równocześnie sam przebieg rozgrywki i mechanika niemalże w ogóle takich elementów nie posiadają, więc mamy do czynienia z czymś trochę niekonsekwentnym. Oprawa ma nieco inny wydźwięk od treści. To jak wesołe intro do poważnego serialu. Równocześnie nie jest to żadna wada gry, która w jakikolwiek sposób by przeszkadzała. Co więcej, to nawet może zwrócić uwagę niejednej osoby i przekonać ją do zagrania w „Herosów”. Ewentualnie ten element, poprowadzony konsekwentnie do końca, mógłby dać dodatkowego, wielkiego plusa (jak w ekonomicznych „Władcach podziemi”).

Karty

Grafiki na kartach to w większości historyczne zdjęcia poddane lekkiemu rozmyciu gaussa, aby wyglądało to nieco estetyczniej. Kilka z nich wygląda jak by były dorobione przez rekonstruktorów, choć nie mogę mieć pewności. Część ilustracji stanowią plakaty propagandowe obu stron. Warto zwrócić uwagę na nawiązanie do „Bękartów wojny”. Na karcie „Nie” (negującej właśnie zagraną kartę przeciwnika, tzw. „counterspell”) mamy Hitlera trzykrotnie powtarzającego „Nein”.

Kolejna rzecz, która zwraca uwagę (nawet jeszcze przed otwarciem gry), to jej waga. Nawet na tylnej stronie pudełka jest nieskromnie napisane „Łącznie ponad 250 elementów o wadze ponad 2 kilogramów tworzących niepowtarzalną grę wojenną”. Faktycznie, pudło choć jest standardowych rozmiarów, to waży swoje, co na pewno zachęca do kupna każdego, kto je weźmie do ręki. Owszem, to swoje kosztuje (ponad 200 złotych, choć są sklepy, gdzie nieco mniej), ale ma się poczucie, że te pieniądze się należą.

Pod warunkiem, że gra jest dobra. A czy jest tak?

Mechanika opiera się na naprzemiennym wydawaniu rozkazów przez graczy. Jeden z nich aktywuje jedną jednostkę, potem drugi swoją i tak dalej. Mamy trzy fazy:
· Faza rozkazów. Tutaj za pomocą dużych, solidnych bloczków oznaczamy jednostki, które będziemy chcieli aktywować w nadchodzącym etapie. Każdy bloczek ma numer, który warunkuje kolejność.
· Faza akcji, gdzie wykonujemy pożądane czynności. Z reguły jest to ruch lub ostrzał. To bardzo istotne, że zazwyczaj nie ma możliwości połączenia jednego z drugim.
· Faza zaopatrzenia. Tu możemy poruszyć wszystkie jednostki, które wcześniej nie otrzymały bloczka rozkazu. Dobieramy też karty i dostawiamy posiłki.

Bloczki i kostki

Rozkazy stawiamy naprzemiennie, więc nie warto robić tego w kolejności, która zdradziłaby naszą późniejszą kolejność walki. Każda ze stron posiada też bloczek blefu, który jest pusty i tylko udaje, że chcemy coś zrobić daną jednostką. Oczywiście nie blokuje to niczego i w ten sposób oznaczony np. czołg może w fazie zaopatrzenia poruszyć się, gdyż blef nie jest rozkazem. Liczba posiadanych bloczków zależy od naszych jednostek. Niektóre, jak oficerowie, dają nam dodatkowe komendy, więc utrata takiej postaci jest bardzo groźna. Co więcej, odebranie przeciwnikowi wszystkich bloczków rozkazów paraliżuje go i zmusza do kapitulacji!

Tutaj warto też powiedzieć, że większość założeń mechanicznych gry (jak naprzemienność rozkazów, brak możliwości równoczesnego ruchu i strzału) jest modyfikowana przez wiele okoliczności. Przede wszystkim przez karty, które domyślnie każdy dociąga do czterech na turę. Bardzo często pozwalają one zmieniać rzuty kostką, aktywować jednostki poza kolejnością, negować akcje przeciwnika czy też dają bonusową broń lub ataki. Ponadto Niemcy mają kartę „Hitlerjugend”, która pozwala przywrócić zniszczoną wcześniej jednostkę.

To moja pierwsza krytyka tej gry: karty odrobinę frustrują. Wielokrotnie miałem sytuację, że któraś ze stron planowała skomplikowaną akcję wymagającą użycia wielu współpracujących ze sobą jednostek i szczęśliwych rzutów kostką, a ostatecznie przeciwnik nagle wyciągał kartę, która wszystko niweczyła. Nie mogę określić tego jako błędu gry, a jedynie warto mieć świadomość, że właściwie nigdy nie możemy być niczego pewni. Przykładowo, miałem duży problem ze zdobyciem jednego okopu. Dlatego wysłałem straceńczą jednostkę, która kosztem własnego życia miała podbiec i wrzucić do środka wiązkę granatów. Aby to zrobić, musiałem skompletować kartę granatu (nie miałem go w standardowym wyposażeniu), a także znaleźć kartę „Wejście do akcji”, która pozwala ruszyć się i zaatakować równocześnie. Cała akcja nic mi nie dała poza stratami, gdyż akurat przeciwnik miał „Zwrot do nadawcy”, który automatycznie odrzuca granat.

Taka jest w sumie natura kart, że nawet w najbardziej realistycznych strategiach pełnią rolę „czarów”, które zakrzywiają rzeczywistość. Dlatego wbrew pozorom nie jestem zwolennikiem tego elementu w takich grach. W „Memoir ‘44” bardzo pasowały do hiperlosowego charakteru rozgrywki, lecz tutaj mamy do czynienia pod tym względem z lekką przesadą.

Karty mają tylko jeden typ działania, zatem jeśli ich treść nie jest adekwatna do sytuacji na polu bitwy, to stają się bezużyteczne. Dlatego przed każdym scenariuszem znajduje się lista kart, które należy usunąć z talii. To chyba najnudniejszy element setupa, gdzie trzeba przeglądać całą talię, aby usunąć z niej kilka pozycji. Szczególnie, że niemalże w każdej bitwie z zestawu podstawowego należy wyjąć wszystkie artylerie i lotnictwo. Są to wyjątkowo potężne karty, dające bardzo niebezpieczne bonusowe ataki, co przy skali gry pozwala dosłownie przetrzebić szeregi wroga. W podstawce gry mamy tylko jeden scenariusz z lotnictwem i ani jednego z artylerią, o czym też trzeba będzie jeszcze wspomnieć.

W „Memoir ’44” karty specjalne, czyli dające jakieś wyjątkowe okazje, miały z reguły dwa rodzaje działania. Jeśli ten główny był niemożliwy do realizacji, to w zamian mogliśmy aktywować dowolną jednostkę. Trochę tego tutaj zabrakło, aby np. karta niemająca już zastosowania po prostu dawała jednorazowo jakiś mały bonus.

Różne sekcje piechoty. Na dole widać Support Team zdrowy i z obniżoną sprawnością bojową, MG42 złożone i rozłożone, a także różnych bohaterów. Jest też Pak 40

Są trzy rodzaje jednostek: piechota, do której zalicza się wszystkie formacje na nogach i armaty. Są lekkie pojazdy, które niezależnie od reprezentowanego wehikułu dysponują jednym rodzajem uzbrojenia i pancerza. Ostatnia kategoria to ciężkie pojazdy, a więc czołgi, które mają dwa typy broni (działo i karabin maszynowy) i różny pancerz z przodu, z boku i z tyłu. Trochę krzywdzące jest to, że Halftracki czy Pumy traktowane są tak samo jak motocykle i Jeepy, a więc mają jedną wartość pancerza, a trafienie automatycznie je niszczy. Wbrew pozorom, system uszkodzeń do samochodów pancernych też wydawałby się na miejscu. Szczególnie, że taka Puma dysponowała działem 50 mm, co było o wiele potężniejszym uzbrojeniem od 37 mm armaty Stuarta. Gra tego jednak nie oddaje.

Przegląd różnych pojazdów z gry. Widać Shermana zwykłego i obsługiwanego przez bohatera, wrak Stuarta, a także trochę niemczyzny

W trakcie swojej tury naprzemiennie aktywujemy po jednostce. Ruch jest bardzo prosto zrobiony: każda z jednostek ma swoje punkty, które zużywa na pokonywanie pól. Pokonywanie trudnego terenu z reguły nie kosztuje więcej, ew. jesteśmy zmuszeni się zatrzymać.

Ciekawie rozwiązano kwestię tratowania piechoty i dział przez pojazdy. Otóż piechota automatycznie uskakuje przed zagrożeniem, co jest bardzo logiczne i trochę to frustrowało w niektórych grach taktycznych, gdzie czołg mógł wjechać w sekcję piechoty, a ta patrzyła na to bezradnie. Dziwi jedynie, że działa też są równie szybkie i zręczne. Oczywiście, kiedy nie ma się gdzie uciec, to oddział ginie.

Generalnie w trakcie ruchu jesteśmy bezpieczni. Tak zwany okazyjny ostrzał jest możliwy tylko po użyciu właściwej karty lub jeśli znajdziemy się w zasięgu jednostki lub punktu umocnionego posiadającego właściwą umiejętność. Wtedy mamy możliwość atakowania poruszającego się oddziału w trakcie jego ruchu, ale w zamian za naszą aktywację. Zatem nie można ostrzelać kogoś dwa razy.

Sama walka także jest banalna. Po prostu każda jednostka posiada cztery statystyki bojowe: trzy modyfikatory rzutu w walce z trzema rodzajami broni, a także własną obronę. Jeśli atakujemy np. lekki pojazd, to rzucamy kostką, dodajemy bonus adekwatny do celu i sprawdzamy, czy mamy wynik równy lub wyższy od wartości obrony. Wtedy dochodzi do trafienia. Z reguły jest to odwrócenie żetonu na drugą stronę lub ew. całkowite unicestwienie. Pojazdy zmieniają się we wraki będące elementami terenu blokującymi linię widoczności, czołgi z kolei mogą otrzymywać uszkodzenia niszczące ich podzespoły. Rzucamy kostką i sprawdzamy, co się zepsuło. Istnieje też możliwość nagłej śmierci po wyrzuceniu 6.

Co ciekawe, piechota po otrzymaniu strat staje się słabsza, ale i trudniejsza do wykończenia. Prawdopodobnie chodzi o to, że oddział jest mniejszy i trudniej w niego trafić.

Walka odbywa się na dozwolonym dystansie, trzeba jednak pamiętać o linii widoczności. Co więcej, strzały na odległość większą niż 7 pól otrzymują karny modyfikator, a niektóre bronie, jak granaty, pistolety maszynowe czy Panzerfausty mają ograniczony zasięg. Ta odrobina realizmu działa bardzo dobrze i o ile istnieje możliwość zniszczenia kogoś na drugim końcu planszy, to jednak jest to trudne.

Pada pytanie, czy walki kostkowe są uczciwe, szczególnie, że nierzadko kwestia trafienia czy nietrafienia to dosłownie wyrzucenie szóstki, a więc żadna taktyczna filozofia. Oczywiście, kiepskie czy dobre rzuty są kwintesencją zwycięstwa i tutaj bardzo często powodzenie misji zależy od losu. To na swój sposób realistyczne, gdyż wojna też jest niemiłosiernie losowa. Jednakże istnieje kilka opcji, które wspomagają gracza i pozwalają mu wpłynąć na wielkość rachunku prawdopodobieństwa. Można użyć dodatkowego ekwipunku, karty albo po prostu zamiast strzelać spróbować ruszyć z okrzykiem i sprowokować walkę wręcz. Wtedy obaj gracze rzucają kostkami i porównują wyniki, dodając do tego swoje modyfikatory do walki. Ten mechanizm ma oddać zupełnie losowy charakter walki wręcz, gdzie cała technologia i taktyka często stawały się drugorzędne, a wygrywała brawura i liczebność. Równocześnie nieco zaskakujące jest, że pojedynczy oficer jest równie groźny w walce wręcz jak cała sekcja piechoty.

Zatem starcia okazują się niestety bardzo losowymi i w mojej ocenie, w przeciwieństwie do chociażby „Panzera” czy innych grubszych gier taktycznych, niewiele da się z tym zrobić. Jednak wypada to lepiej niż w „Memoir ‘44”, gdzie występowało niemalże stałe prawdopodobieństwo na trafienie określonego typu jednostek. Tutaj różne oddziały mają różne statystyki i można to na kilka sposobów zmieniać.

Ostatnia faza, a więc zaopatrzenie, to połączenie fazy gospodarczej z innych gier, a także możliwości poruszenia nieaktywowanych wcześniej jednostek. Mogą one nawet zajmować cele na mapie, co jest nieco kontrowersyjne, gdyż w tym momencie nie można w żaden sposób im przeszkodzić. Zatem gracze muszą zabezpieczyć ważne punkty wcześniej, w fazie aktywacji, gdyż nawet mając CKM naprzeciwko flagi nie będziemy mogli przeszkodzić wrogowi go zająć, jeśli ten zdąży dobiec. Zdobywanie celów polega na wejściu na nie i dotrwaniu tak bez towarzystwa wroga do końca etapu. Zatem w takim układzie czasami lepiej wysłać i naszą jednostkę na cel, aby stała tam razem z nieprzyjacielem. Nie jest to zbyt realistyczne.

Istnieje też walka w budynkach. Okopy, domy i tak dalej są nakładkami terenowymi, a więc dużymi żetonami, w których mamy wyznaczone osobne pola na stojących w środku żołnierzy. Mogą oni prowadzić ostrzał (i być ostrzelani) przez drzwi i okna, gdzie za pomocą prowadnic ukazano kąty widzenia. Zatem budynki zgodnie z prawdą mają martwe pola, co można wykorzystać poprzez zakradniecie się pod ścianę i wrzucenie do środka granatu.

Wróćmy jeszcze na chwilę do jednostek. Sekcje piechoty mają bardzo różny charakter, są to np. sekcje CKM, niszczycieli czołgów, oficerowie lub zwiadowcy. Mają zróżnicowane umiejętności, od maskowania się, aż po możliwość prowadzenia ostrzału przygważdżającego. Większość ma dwa poziomy sprawności bojowej, a niektóre (np. CKM-y) trzeba rozkładać. Sekcja w formacji transportowej ma więcej punktów ruchu, ale jest słaba w walce. Odwrotnie gotowa do otwarcia ognia, co jest logiczne.

Poszczególne żetony cechują się różną wielkością i kolorystyką, co pozwala łatwiej je odróżniać od siebie i orientować na mapie. Przykładowo, działa są większe od sekcji piechoty, choć zachowują się pod wieloma względami podobnie.

Pojazdów nie ma zbyt wiele typów. Sherman, Stuart, Panzer IV, Panzer II Luchs, Hanomag, Halftrack, Puma, Greyhound, Zündapp z koszem i Jeep. Pomiędzy nimi zachowana jest mniej więcej równowaga, a więc różnice w statystykach pojazdów tej samej klasy są kosmetyczne. Panzer IV ma lepszy pancerz z przodu, a gorszy z tyłu od Shermana. Ponadto lepiej radzi sobie z piechotą. Z kolei Puma może niszczyć budynki w przeciwieństwie do Greyhounda, ma też nieco lepszy pancerz oraz karabin maszynowy. Za to Stuart posiada lepszą armatę od Luchsa. Wszędzie jednak są to różnice jednego punktu w jedną albo w drugą stronę.

Każda ze stron ma też swoich bohaterów. Proszę jednak nie mylić ich z tak nazwanymi postaciami w „Warcraftcie” czy „Władcy Pierścieni”, gdyż w żaden sposób nie są to epiccy, nieśmiertelni półbogowie w pojedynkę wygrywający bitwę. W żadnym wypadku! To zwykli ludzie, którzy są tak samo podatni na obrażenia jak inni. Jedynie dzięki swoim umiejętnościom albo potrafią działać nieco niekonwencjonalnie, lub dodają pojazdom jakiś bonus. Przykład pierwszej kwestii to Ludwig, czyli niemiecki snajper, który potrafi skutecznie „skubać” wrogą piechotę, lecz jak to snajper, jest mało skuteczny w bezpośrednim starciu. Z kolei Amerykanie mają Oddballa (wzorowany na Szajbie ze „Złota dla zuchwałych”), który potrafi strzelać w trakcie jazdy czołgu (choć ma karne modyfikatory do celności), a także dzięki „pozytywnym wibracjom” może rzucać dwa razy za uszkodzenia własnego czołgu i wybierać te mniej groźne. Bohaterowie to jedyny element gameplay’u, gdzie wspomniana wcześniej humorystyczna stylistyka daje o sobie znać.

Ciężar rozgrywki to przede wszystkim walka i myślenie, co zrobić wobec dynamicznie zmieniającego się pola bitwy. Starcia są szybkie, energiczne i emocjonujące, szczególnie przez rzuty kostką. Może pokonanie wrogiego pojazdu nie jest nagrodzone okrzykiem radości, jak w „X-Wingu” czy w „Steel Wolves”, lecz nadal Pak 40 niszczący Shermana na jedno trafienie to coś, co dostarcza sporych emocji. Oczywiście warto tworzyć kombosy, a więc łączyć efekty kart i specjalne zdolności jednostek, gdyż to pozwala nam okazyjnie dokonywać potężnych uderzeń, a te nierzadko przesądzają o wyniku scenariusza.

Istotne jest też zbieranie bonusów taktycznych rozrzuconych na mapie w wielu scenariuszach. Są to tzw. „znajdźki”, które dają nam np. stały dodatkowy bloczek rozkazu, powiększają rękę do pięciu kart, pozwalają zachować inicjatywę i tak dalej.

Oto przykład starcia.

Amerykanie muszą pokonać czołgiem drogę i zebrać nim bonus taktyczny ulokowany po prawej. Trochę dalej jest zamaskowane działo przeciwpancerne. Kamuflaż (zasadzka) uniemożliwia strzelanie do niego, choć i tak wszyscy doskonale wiedzą, że to działo tam się czai. Pośrodku jest ukryty w żywopłocie jakiś niemiecki oddział, a poniżej również schowany w krzakach nierozstawiony MG.

Amerykanie odrobinę samobójczo, ale dość sprytnie wybiegają na drogę, odsłaniając się przed działem i stwarzając zagrożenie dla sąsiednich jednostek. Gracz niemiecki, czując się zagrożony, postanawia użyć przeciwko nim działa i ostrzelać ich na daleki dystans. Używa w tym celu karty pozwalającej na wykonanie ostrzału w turze przeciwnika, w stosunku do jego poruszającego się oddziału (dającej zdolność „Okazyjny strzał”). Odsłania tym samym działo, które miało bloczek 1, i kładzie przy nim żeton „Activate”, co oznacza, że działo nie będzie już mogło wykonać akcji w tej turze. Aktywowanie działa z bloczkiem 1 to trochę marnotrawstwo, ale czasem zdarzają się takie sytuacje, że trzeba.

Gracz niemiecki wyrzuca pięć. 5+1=6, co przewyższa odporność Support Teamu (4) i wskutek tego dostaje on obrażenie, a zatem opłaciło się. Po tej przerwie spowodowanej przez niemiecki ostrzał Support Team może kontynuować swoją aktywację.

Dzięki użyciu karty „Wejście do akcji” Support Team ma możliwość wykonać ostrzał przed ruchem, w trakcie ruchu albo po jego zakończeniu, ponadto może po zakończeniu ruchu wykonać natarcie. Poruszając się o 1 pole amerykański oddział skrócił dystans jaki dzieli go od działa do 7 pól. To pozwala wykorzystać granat nasadkowy. Najpierw rzucamy za celność (górna kostka). Teoretycznie nie powinno to wystąpić, gdy linia widzenia nie jest blokowana, ale to tylko przykład.

Szóstka, a więc w celu! W przypadku wyniku 1-4 wybuch ma miejsce gdzieś obok. Jednak rzut na obrażenia to jedynka, więc 1+2=3, co zupełnie nie starcza. Granat po prostu nic nie zrobił.

Drugi Support Team teraz może się spodziewać, że MG dostało następny w kolejności bloczek rozkazu. Czas ratować sytuację. Żołnierze szarżują na żywopłot i atakują nieprzygotowany do walki MG, zanim ten się rozłoży. Ponieważ Support Team ma umiejętność „szturm”, a MG nie, to Alianci rzucają dwiema kostkami i wybierają lepszy wynik. Niemcy tylko jedną. Tutaj zamiast wartości obrony bronią się jedynie bonusem do walki z piechotą (bo w ferworze walki na bagnety obie strony są właściwie niemalże na równi agresorem i obrońcą).

Wynik jest do przewidzenia. Nierozstawiona sekcja MG została pocięta na plasterki.

W ten sposób Niemcy nie mają już więcej oddziałów z rozkazami, więc przyszedł czas na fazę zaopatrzenia. Wojska Osi przejmują inicjatywę w następnej kolejce, zatem poruszą się pierwsi. Zawczasu wysuwają sobie jeden oddział, aby miał czystą linię strzału do Amerykanów na drodze.

Sherman wcześniej otrzymał bloczek blefu, gdyż na razie nie opłaca się go narażać. Najpierw trzeba coś zrobić z działem.

Bloczki rozkazów zostają PONOWNIE przydzielone. Amerykanin wie, że będą do niego strzelać, więc przydziela jedynkę Support Teamowi. Ma nadzieję, że strzał będzie niecelny i uda się jeszcze szybko coś zdziałać.

Zgodnie z planem, niemiecki Fire Team otwiera ogień jako pierwszy, trafia i pokonuje przeszkodę.

Alianci nie mają jedynki, więc znowu ruszają się Niemcy. Podbiegają do Shermana, używają karty „Wejście do akcji” i za pomocą posiadanego w ekwipunku Panzerfausta atakują czołg. Przedni pancerz jest najmocniejszy, ale wyrzucenie szóstki pozwala go przebić. Teraz tylko rzut na obrażenia i też pech, również szóstka, co oznacza nagłą śmierć dla czołgu.

Przykład pokazuje, ile sytuacji zależało tak naprawdę od szczęśliwego rzutu i aktualnie posiadanej karty. Równocześnie gracze mogli walczyć z przeznaczeniem, np. inaczej przydzielając bloczki rozkazu lub mniej ryzykując i nie odsłaniając się.

Co dalej?

Gra jest zdecydowanie nastawiona na zakup rozszerzeń, coś jak system DLC w grach komputerowych. Już w podstawce występują elementy, które znajdują zastosowanie dopiero w bonusowych scenariuszach (jak woda czy wspominane karty artylerii), to sama podstawka również jednoznacznie daje znać, że nie jest alfą i omegą. Dostajemy tylko dziesięć scenariuszy, z których każdy jest diametralnie inny, a także instrukcję opracowywania własnych bitew. To niestety, nie tak dużo. O ile w „Memoir ’44” większość gry polegała na prostych bitwach, gdzie dwie armie po prostu ścigały się o fragi, to tutaj nie ma deathmatchy i każdy scenariusz posiada swoją fabułę i indywidualne cele. Występują też unikalne rozwiązania, jak w „Szeregowcu Rexie”, gdzie po mapie pałęta się neutralny pies amerykańskiego generała, którego Alianci muszą złapać, a Niemcy im w tym przeszkodzić. Algorytm poruszania się psa jest bardzo ciekawy i uzależniony od tego, co robią gracze (zwierzę boi się strzałów). Z kolei w „Drodze ku śmierci” Shermany przebijają się przez kolejne niemieckie linie obronne, zdobywając po drodze punkty zwycięstwa. Czas goni, ale jeśli zbyt szybko osiągnie się przeciwległy koniec planszy, to będzie mało punktów zwycięstwa. Dobrym scenariuszem jest też „Brak paliwa”, gdzie okrążeni Amerykanie muszą zdobyć leżące niemalże na terytorium wroga kanistry, aby uciec Halftrackami. Obie strony maja sporo czołgów, jest bardzo ciekawie i krwawo.

Mamy też scenariusz wprowadzający w mechanikę gry, niemalże pozbawiony jakichś skomplikowanych, dodatkowych elementów. To też zasługuje na plusa.

Jednakże niewielka różnorodność pojazdów i stosunkowo nieduża ilość armii definitywnie wskazuje graczowi, że trzeba kupić dodatki, których jest bardzo, bardzo dużo. Pozwalają nawet na grę w zespołach, do czego posiadamy instrukcję w podstawce, lecz już nie jednostki. Niestety, ale dodatki są kosmicznie drogie, nawet jak na standardy planszówek. Zestaw trzech wyprasek z jednostkami to ok. 90 zł, rozszerzenia tematyczne pudełkowe kosztują ponad 100, a dodatkowa armia kosztuje 150. Tutaj „Memoir ’44”, który bazuje na figurkach, wydaje się być wyraźnie tańszy pod kątem otrzymywanej za podobną cenę zawartości.

W każdym scenariuszu musimy posiadać tabliczkę rekrutacji, która zawiera podstawowy zestaw oddziału, w tym oficera, który zapewnia nam bloczki rozkazu. Są też wolne sloty, do których z reguły dodajemy albo kolejne oddziały, albo ekwipunek


Tutaj mamy już oddział wzmocniony silnym pakietem. Jest czołg, trzy granaty nasadkowe, bazooka wraz z obstawą, a także bonusowy bloczek blefu

Przed każdą bitwą musimy skonfigurować sobie armię. We własnych projektach dostajemy limit punktów i za nie kupujemy jednostki. Jednak w zwykłych scenariuszach mamy „tabliczki rekrutacji”, gdzie widzimy nie tylko, czym walczymy, ale także jak łączą się poszczególne sekcje w plutony. To ważne, gdyż ekwipunek przydzielony jednemu związkowi, np. Panzerfausty, nie przysługuje innemu. Wyjątkiem jest wsparcie od wyższego dowództwa, z którego może korzystać każdy.

Podsumowując, „Heroes of Normandie” to gra bardzo bogata. Ma mnóstwo pięknie wydanych elementów, ciekawe scenariusze, a także wyczerpującą instrukcję. Rozgrywka jest dynamiczna, ciekawa i bardzo taktyczna, choć jednak walkę rozstrzyga w dużej mierze los, co bywa frustrujące. Liczne umiejętności czy ekwipunek pozwalają fajnie różnicować jednostki, a także nie brakuje ciekawych detali, jak różne opancerzenie czołgów z każdej strony czy możliwość ich uszkadzania na parę sposobów. Mechanizm bloczkowego przydzielania rozkazów o tyle bardziej mi się podoba niż karty z „Memoir ‘44”, że nie grozi nam paraliż dowodzenia w jakiejś sekcji tylko dlatego, że nie dociągnęliśmy właściwej karty.

Na początku recenzji stwierdziłem, że pozycja jest grywalna, łatwa do nauczenia się i całkiem realistyczna. Faktycznie, twórcom udało się uzyskać zaskakujący realizm jak na taką grę. Równocześnie to wciąż rzucanie kostkami za podobne do siebie żetony, które nie mają morale, strzelając z przyłożenia są tak samo groźne jak z kilku metrów, a pojedynczy oficer szczęśliwym rzutem może zniszczyć ciężki samochód pancerny. Dlatego absolutnie nie nazwałbym tej gry realistyczną… lecz zawierającą pewne błyskotliwe elementy realizmu, co należy docenić. Przede wszystkim jest bardzo przyjemna i świetnie wydana, a to chyba najważniejsze.

Dyskusja o grze na FORUM STRATEGIE

Autor: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski
Zdjęcia: Jakub „SPIDIvonMARDER” Orłowski, Raleen

Opublikowano 02.08.2016 r.

Poprawiony: środa, 03 sierpnia 2016 14:01