Poniższa relacja przedstawia rozgrywkę w rosyjską grę Borodino 1812, która ukazała się w 2011 roku. Wydana została ona przez firmę Status Belli. Jest to stosunkowo szybka gra wojenna. Całość można rozegrać w 2-2,5 godziny. Zasady liczą sobie około 10 stron, ich poziom komplikacji w porównaniu z klasycznymi grami wojennymi nie jest duży. Przede wszystkim, gra nie posiada wielu żetonów i wskutek tego operuje znacznym stopniem generalizacji. I tak w piechocie żetony przedstawiają dywizje piechoty, zaś jeśli chodzi o kawalerię dywizje bądź korpusy kawalerii. Jeden zły rzut i nie mamy dywizji bądź korpusu... Każdego grywającego w gry taktyczne będzie to z początku przerażać. Jednak oddziały można w ograniczonym stopniu odtwarzać, za pomocą jednostek taborów. Tak, że nie zawsze eliminacja jest definitywna i w praktyce nie wygląda to tak źle, jak by się mogło z początku wydawać. Nie mamy czasu na szersze przedstawianie gry, więc tylko o dwóch najistotniejszych rzeczach: 1) ruch obu stron jest naprzemienny, z tym, że Francuzi zawsze mogą poruszyć wszystkie oddziały, natomiast Rosjanie mają ograniczone możliwości ruchu za sprawą zasady Słabe manewrowanie. Działa ona w ten sposób, że co etap rzucają kostką K10 i mogą poruszyć tyle oddziałów, ile wypadnie na kostce (max. 10), z tym, że jak wypadnie mniej niż 5, przyjmuje się, że mogą poruszyć 5 oddziałami (czyli min. 5 oddziałów zawsze wykonuje ruch), 2) obie strony punktują za straty przeciwnika, dodatkowo punktowane jest każde użycie gwardii (punkty ujemne) oraz eliminacja gwardii, która jest szczególnie bolesna, i wreszcie ostatnia istotna pozycja to punkty za wyjście Francuzów drogą za „rosyjską” krawędź planszy. Za każdy oddział, który w ten sposób opuści planszę w trakcie gry, Francuzi otrzymują 1 punkt zwycięstwa. Wspomnę jeszcze o możliwości maskowania ruchów, której tutaj nie wykorzystywaliśmy (graliśmy pierwszy raz, ponadto dzięki temu relacja jest bardziej przejrzysta; w przyszłości zapewne spróbujemy zagrać z maskowaniem).
Rosjanie – Silver, Francuzi – Raleen.
Rozpoczyna się bitwa. Na planszy sytuacja po pierwszym posunięciu Francuzów, Rosjanie w rozstawieniu wyjściowym
Poprawiony: piątek, 08 czerwca 2012 12:52
O swoich sukcesach i porażkach jako autor i wydawca mówi Robert Żak, autor gry „Orzeł i Gwiazda”, której angielska edycja – „Strike of the Eagle” otrzymała w 2012 roku prestiżową nagrodę Origins dla najlepszej planszowej gry historycznej
Gdy pierwszy raz spotkałem Roberta Żaka na warszawskim Grenadierze w 2009 roku, byłem pod wrażeniem jego skromności. Skupiony nad egzemplarzem testowym „Orła i Gwiazdy”, skory do udzielania informacji, bardzo komunikatywny. Kopalnia wiedzy historycznej. Obecnie autor dwóch gier wojennych, które nieco urozmaiciły ten niszowy element polskiego rynku gier planszowych i zaowocowały dostrzeżeniem polskiego wargamingu za granicą. Czerwiec roku 2012 przyniósł angielskojęzycznemu wydaniu gry „Orzeł i Gwiazda” (w wersji angielskiej: „Strike of the Eagle”) prestiżową nagrodę Origins. Korzystając z okazji, udało mi się zadać autorowi kilka pytań.
Logo amerykańskiej nagrody Origins dla gier, które uzyskały nominację do nagrody
Na początek kilka słów o sobie – miejsce zamieszkania, stan cywilny wykształcenie, zawód wyuczony, wykonywany, hobby?
Mam 38 lat. Mieszkam w Michałowicach, koło Warszawy. Żonaty. Dwójka dzieci. Jestem człowiekiem o bardzo rzadkim, jak sądzę, wykształceniu dwukierunkowym, zarówno humanistycznym, jak i ścisłym, gdyż skończyłem studia historyczne i informatykę. Jednak to informatyka zdominowała moje życie zawodowe, a historia pozostała hobby. Obecnie pracuję na stanowisku architekta rozwiązań IT. Oprócz gier planszowych jestem pasjonatem historii wojskowości. Fascynują mnie konflikty, począwszy od wojen hetycko-egipskich, aż po nowoczesne kampanie w Iraku czy Afganistanie. To chyba dzięki możliwości symulacji konfliktów tak pokochałem gry. Poza historią interesuje mnie nauka i to też w szerokim rozumieniu, takim jak mechanizmy ewolucji gatunków czy astrofizyka i teorie kosmologiczne.
Poprawiony: czwartek, 09 stycznia 2020 15:36
Informacje o książce
Pełny tytuł: Niemcy bronią się przed Polską. Ewolucja taktyki blitzkriegu 1918-1933
Autor: Robert Citino
Tłumaczenie: Juliusz Tomczak
Wydawca: IW Erica/Tetragon
Seria: Biblioteka Wojskowa
Rok wydania: 2012
Stron: 351
Wymiary: 23 x 15,8 x 1,8 cm
Oprawa: miękka
ISBN: 978-83-63374-02-0 (Tetragon), 978-83-62329-54-0 (Erica)
Recenzja
Klęska z 1918 roku wymusiła na Niemczech pogodzenie się z nową sytuacją, zarówno polityczną, jak i militarną. Ograniczenia nałożone na państwo niemieckie w Traktacie Wersalskim były niezwykle restrykcyjne. Nie tylko utraciło ono na rzecz zwycięskiej Francji Alzację i Lotaryngię, czy niewielkie powiaty na rzecz Belgii, ale i pokaźne tereny na wschodzie, które przypadły nowopowstałej Czechosłowacji i odradzającej się po 123 latach niewoli Polsce, a także zmuszone zostało do drastycznej redukcji liczebności swojej armii (Reichswehry) do 100 tysięcy żołnierzy zawodowych. Rozwój i ewolucję armii niemieckiej w tym trudnym dla niej okresie przybliża nam w swojej pracy Robert Citino.
Poprawiony: niedziela, 24 listopada 2019 09:10
Poprawiony: czwartek, 07 czerwca 2012 08:31
O grach stworzonych z przekory, w rocznicę bitwy pod Szczekocinami mówi Adam Niechwiej, autor gry „Szczekociny 1794”
Wydałeś właśnie swoją drugą grę wojenną pt. „Szczekociny 1794”. Co sprawiło, że zainteresowałeś się tematem powstania kościuszkowskiego i postanowiłeś zrobić grę o tej bitwie?
Po „Racławicach” powstanie „Szczekocin” było naturalną konsekwencją. Pomysł na bitwy z powstania kościuszkowskiego zrodził się na przekór opinii, że bitwa racławicka nie nadaje się na temat gry. I rzeczywiście, zasady żadnej ze znanych mi gier, na przykład „Waterloo 1815”, nie pasowały z różnych powodów, by odzwierciedlić ówczesne pole bitwy. Szybko zdałem sobie sprawę, że trzeba stworzyć coś nowego, zupełnie od początku. W „Szczekocinach 1794” wykorzystałem wiele pomysłów z „Racławic 1794” i teraz można śmiało powiedzieć, że mamy system bitewny. Jednocześnie cały czas jest miejsce na kolejne modyfikacje, tak żeby tworzyć bitwy z okresu napoleońskiego lub fryderycjańskiego.
Co jest najważniejsze dla mechaniki Twojej gry? Jaki jej element bądź elementy uważasz za kluczowe dla oddania realiów bitwy pod Szczekocinami?
Dla całego okresu za kluczowe uważam prowadzenie ostrzału na dystans, który może zadawać straty, ale przede wszystkim demoralizuje przeciwnika. W grze sprawdzamy morale ostrzelanej jednostki. Druga sprawa to niechęć ówczesnych dowódców do starć na białą broń. Takie ataki uważano za zbyt ryzykowne, ponieważ dowódcy tracili kontrolę nad oddziałami. Oddałem to w ten sposób, że obaj gracze rzucają kostkami. Natomiast w bitwie szczekocińskiej doszło do trudnej współpracy armii pruskiej z rosyjską. W grze mamy specjalne zasady dotyczące generała Jakuba Pistora, które dają duże możliwości armii koalicyjnej, ale rzut kostką decyduje, jak często będzie można z nich skorzystać.
Poprawiony: czwartek, 09 stycznia 2020 15:27
Xardas nad stołem do Operation WWII
Poprawiony: wtorek, 05 czerwca 2012 08:01
Strona 266 z 311