Jean Baptiste Bernadotte

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Informacje o książce
Pełny tytuł: Jean Baptiste Bernadotte. O tym jak żołnierz armii Napoleona został następcą tronu szwedzkiego
Autor: Margareta Beckman
Tłumaczenie: Wojciech Łygaś
Wydawca: Finna
Seria: Seria Napoleońska
Rok wydania: 2011
Stron: 160
Wymiary: 21,3 x 15 x 2 cm
Oprawa: twarda
ISBN: 978-83-62913-00-8

Recenzja
Jean Baptiste Bernadotte nie uchodzi, zwłaszcza wśród miłośników historii wojskowości, za wybitnego marszałka Napoleona, jednak udała mu się sztuka, która nie powiodła się żadnemu z jego obdarzonych buławą kolegów – w czasie epoki Cesarza zdobył dla siebie koronę, którą później, po jego upadku, zdołał utrzymać. Pogoń za tytułami książęcymi i królewskimi oraz wykrojeniem dla siebie państewka w napoleońskiej Europie były jednymi z istotnych motywów działań wielu spośród najwyższych dowódców francuskich. Osiągnąwszy już wszystko albo prawie wszystko na polu wojskowości, zapragnęli oni dla siebie czegoś więcej. Stąd czasami dziwne posunięcia podczas kampanii, których źródłem były dążenia tego bądź innego marszałka do opanowania jakichś obszarów, by potem spróbować stworzyć na nich – oczywiście za zgodą Napoleona – państewko, którego stwórca zostanie pierwszym władcą, zakładając własną dynastię. Upadek Cesarza zmiótł większość tych efemerycznych bytów politycznych, z Królestwem Neapolu Murata na czele, o królewskich rządach braci Napoleona nie wspominając. Bernadotte’owi udało się utrzymać władzę i to nie w byle jakim państwie, jednak za cenę przejścia na stronę antynapoleońskiej koalicji.

Więcej…

 

[SPQR] Tunis 239 p.n.e. – Raleen vs Silver, 26.07.2012

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Scenariusz przedstawia jedną z bitew wojny jaką Kartagina toczyła ze zbuntowanymi najemnikami. Wojna wybuchła po zakończeniu I wojny punickiej (264-241 p.n.e.). Charakterystyczne dla tych zmagań było duże okrucieństwo, jakie przejawiały w stosunku do siebie obie strony. W dalszej fazie wojny, w 239 r. p.n.e., oddziały rebeliantów (zbuntowanych najemników) znalazły się pod obozem stojącej pod Tunisem armii kartagińskiej. Armia rebeliantów pod wodzą Mathosa przeważała liczebnie. Jej siły wynosiły 12000 piechoty i 1200 lekkiej kawalerii. W obozie kartagińskim zamknęło się 7000 piechoty i 1000 kawalerii oraz 30 słoni. Wpływ na bitwę miał pewien znamienny fakt. Otóż wcześniej Kartagińczycy podstępnie pojmali wodza rebeliantów Spendiusa, którego ukrzyżowano. Krzyż ustawiono na umocnieniach obozu armii kartagińskiej, tak by był widoczny dla wszystkich oddziałów rebeliantów. Z przebiegu bitwy wiemy, że dzięki zaskakującemu atakowi przeprowadzonemu przez Mathosa rebeliantom udało się wedrzeć do obozu i pokonać armię kartagińską. Podczas walk schwytany został dowodzący armią kartagińską Hannibal (jeden z wielu dowódców o tym imieniu, nie miał nic wspólnego z tym znanym Hannibalem). Rebelianci zdjęli z krzyża ciało Spendiusa i powiesili na nim Hannibala. Ponadto rebelianci zabili 30 wziętych do niewoli możnych kartagińskich, których ciała złożono u stóp martwego Spendiusa.

Scenariusz należy do krótszych. Próg załamania obu armii (rebelianckiej i kartagińskiej) wynosi zaledwie 45 punktów. Obie strony dysponują 3 wodzami o w miarę wyrównanych możliwościach. Co istotne, Kartagińczycy posiadają w obozie aż 4 machiny miotające (skorpiony), które mogą dowolnie rozmieścić. Ich atutem jest także sam obóz. W scenariuszu występuje tylko jedna zasada specjalna. Dotyczy ona krzyża, na którym powieszony został Spendius. Zdobycie pola z krzyżem (w scenariuszu ściśle określono miejsce jego umieszczenia) powoduje, że wszystkie jednostki rebeliantów redukują swoje straty o 1 punkt spójności. Warto jeszcze wspomnieć o dość ograniczonych możliwościach wydawania rozkazów liniowych przez lewoskrzydłowego wodza rebeliantów (co wynika z jego współczynników). Zwraca uwagę, że rozmieszczenie obrońców w ramach obozu jest dowolne, jednak w większości ich oddziały nie stoją wyjściowo tuż przy umocnieniach.

Kartagińczycy – Silver, Rebelianci – Raleen.

Pozycje wyjściowe. U dołu, pośrodku główne siły rebeliantów pod wodzą Mathosa, zawierające sporą liczbę całkiem dobrych jednostek (najlepszymi są hoplici z TQ 8). Na prawej flance zwracają uwagę 3 świetne jednostki numidyjskiej lekkiej kawalerii. Na lewym skrzydle znacznie słabsze jakościowo oddziały. W obozie Kartagińczycy, póki co skupieni na tyłach. Większość machin miotających stanęła naprzeciw zgrupowania Mathosa

Poprawiony: sobota, 28 lipca 2012 12:14

Więcej…

 

[SPQR] Benewent 275 p.n.e. – Raleen vs Silver, 17.07-25.07.2012

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Relacja przedstawia pełny scenariusz do bitwy pod Benewentem z 275 r. p.n.e. Starły się w niej oddziały króla Epiru Pyrrusa i armia rzymska pod wodzą konsula Maniusza Kuriusza Dentatusa. Bitwa rozpoczęła się nad ranem, kiedy to armia Pyrrusa usiłowała zaskoczyć Rzymian w ich obozie. Wyczerpujący nocny marsz potrwał jednak nieco dłużej niż planował Pyrrus, a Rzymianie nie dali się zaskoczyć, w każdym razie nie w takim stopniu na jaki liczył Pyrrus. Doszło do bitwy, której szczegóły nie są znane, jednak większość źródeł stwierdza, że była ona porażką Pyrrusa (podobno pierwszą w jego karierze). Scenariusz obejmuje całość działań, włącznie z nocnym marszem i podejściem pod obóz. Daje on, zwłaszcza graczowi epirockiemu, sporą swobodę jeśli chodzi o to jak ugrupuje swoją armię do bitwy. Scenariusz prostszy (polecany głównie początkującym) to sama bitwa, gdzie armie uszykowane są już do walki i nie ma elementu w postaci nocnego marszu. Scenariusz ten ma przedstawiać sytuację od chwili, gdy obie armie znalazły się naprzeciw siebie.

W scenariuszu pełnym (który graliśmy) pewne znaczenie mają decyzje podejmowane w fazie wstępnej, w nocy. Otóż wokół obozu rzymskiego rozciągają się 3 linie wyznaczające zasięg widoczności z obozu w nocy, wczesnym rankiem i za dnia. Przekroczenie określonej linii przez jakąkolwiek jednostkę epirocką powoduje zaalarmowanie obozu rzymskiego. W tym momencie zaczyna się właściwa bitwa. Epiroci stają więc w nocy przed wyborem, czy starać się maszerować okrężnymi drogami, być może częściowo przez las, by zająć z rana lepsze pozycje i na centralnym odcinku podejść jak najbliżej obozu, czy przeciwnie, nie spieszyć się zanadto. Dodatkowy forsowny marsz nocny może bowiem spowodować straty. W naszym przypadku armia epirocka w większości wykonała jeden dodatkowy marsz nocny. Wyjątkiem były oddziały awangardy, które przez to w początkowej fazie bitwy, zostały minimalnie z tyłu, ale jako że wcześniej były najbardziej wysunięte do przodu, w sumie wiele nie straciły. Dodajmy jeszcze, że podczas poruszania się w nocy jednostki każdej z 5 części armii epirockiej (awangarda, siły główne, prawe skrzydło, lewe skrzydło, ariergarda) wykorzystują określone mnożniki ruchliwości. W przypadku wydłużonego (dodatkowego) marszu każda z grup wykorzystuje mnożnik x2.

Zasady o nocnym marszu nie wyczerpują szerokiej palety zasad specjalnych dołączonych do tego scenariusza. Osobne zasady określają wykorzystanie obozu i wychodzenie z niego. I tak do końca 5 tury oddziały rzymskie mogą opuszczać obóz tylko przez określone bramy, co ma uzasadnienie historyczne. Potem obostrzenie to przestaje obowiązywać, co w praktyce oznacza, że mogą nawet przechodzić przez umocnienia obozu (co jednak powoduje straty w spójności). W związku z tym, że Rzymianie dysponują w obozie artylerią (4 skorpiony umieszczone na wieżach, w rogach obozu), pojawiły się zasady ich dotyczące. Na tym nie koniec, bowiem scenariusz przewiduje opcjonalne zasady dotyczące płonących strzał i płonących świń. W obu przypadkach są to bronie specjalne służące Rzymianom do zwalczania słoni Pyrrusa. Płonące strzały mogą wystrzeliwać tylko skorpiony. Jeśli gracz rzymski zdecyduje się na zastosowanie takiej amunicji, dany skorpion musi jej używać do końca gry i ma w związku z tym o 1 pole mniejszy zasięg, i minimalnie mniejszą skuteczność, natomiast w przypadku trafienia słonia, powoduje to dla niego katastrofalne efekty. Płonące świnie to legendarny „wynalazek” Rzymian, który podobno pomógł im w walce ze słoniami Pyrrusa. Opierał się na tym, że słonie bały się małych, szybko poruszających się i wydających piskliwe odgłosy zwierzątek. W grze gracz rzymski może dwukrotnie wypuścić płonące świnie. Rzuca wtedy kostką K10 i zależnie od rzutu, ze słoniami mogą dziać się różne rzeczy, jednak większość rezultatów (od 1 do 7, czyli 70 procent, to brak efektu). W naszej rozgrywce uwzględniliśmy wszystkie zasady opcjonalne.

Silver – Rzymianie, Raleen – Epiroci (Pyrrus).

Pogrążony we śnie rzymski obóz, a w nim armia konsula Dentatusa

Poprawiony: piątek, 27 lipca 2012 11:58

Więcej…

 

[Operation WWII] Droga na północ. Włochy '44, rozegrana 16.07.2012

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Dowództwo amerykańskie wykryło szansę na przełamanie frontu – w oddziałach niemieckich pojawiła się luka. Zebrano pośpiesznie czołgi i inne lżejsze pojazdy, wsparto piechotą, która była pod ręką -– mieszanka służb tyłowych i spadochroniarzy. Niemcy, jak się okazało, doskonale zdawali sobie sprawę z zagrożenia – niestety dla sztabu niemieckiego – pod ręką nie było żadnych wolnych pododdziałów, wyłączając pluton Panter, przysłanych z Rzeszy jako uzupełnienie. Zebrano jednostki wsparcia batalionu Panzergrenadierów, na którego odcinku panował względny spokój, skompletowano oddział piechoty w sile plutonu. Piechurzy wsiedli na czołgi i ruszyli do wyłomu. Teraz już wszystko było tylko w rękach dwóch młodszych oficerów.

Poprawiony: poniedziałek, 22 kwietnia 2013 08:10

Więcej…

 

[GBoA] Gaugamela 331 p.n.e. – Raleen vs RyTo, 22.07.2012

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Bitwa pod Gaugamelą (331 r. p.n.e.) to największa bitwa stoczona przez Aleksandra Macedońskiego z Persami. Przesądziła ona o klęsce Króla Królów Dariusza. Była to już trzecia wielka porażka Persów po Graniku (334 p.n.e.) i Issos (333 p.n.e.). Liczebność armii perskiej miała wielokrotnie przewyższać siły Macedończyków. Podawane są różne liczby, nawet powyżej 200 tysięcy żołnierzy. Armia macedońska szacowana jest na niecałe 50 tys. W armii perskiej główną rolę odegrać miała tym razem kawaleria, w tym zwłaszcza ciężka jazda z Baktrii (katafrakci). Dariusz ściągnął także na pole bitwy Scytów i Partów. Wielkie nadzieje pokładano w rydwanach, które stanęły w pierwszej linii, przed głównym szykiem armii perskiej. Ponadto w jej składzie znalazły się słonie i pojedyncze oddziały z Indii. Dobra piechota perska była nieliczna. Po smutnych doświadczeniach wcześniejszych bitew władca perski zdawał już sobie sprawę, że nie jest ona w stanie dotrzymać pola Macedończykom. Wyjątkiem byli Nieśmiertelni oraz najemni hoplici greccy, którzy stanowili jedyne naprawdę wartościowe jednostki piesze. Inna sprawa, że znaczna część piechoty perskiej została utracona w dotychczasowych kampaniach.

Bitwę rozstrzygnął atak ciężkiej jazdy macedońskiej pod wodzą Aleksandra na perskie centrum, które nie wytrzymało naporu Macedończyków. Uderzenie nastąpiło wtedy, gdy Persowie zaczęli rozciągać swoje siły, by łatwiej im było oskrzydlić Macedończyków. Gdy w ich szyku między lewym skrzydłem a centrum powstała luka, klinem jazdy uderzył w nią Aleksander. Po panicznej ucieczce lewego skrzydła, zaatakowane zostało centrum. W tym samym czasie Persowie rzucili do ataku swoje prawe skrzydło i Macedończycy stojący na lewym skrzydle przeżywali ciężkie chwile. Widząc to, w dalszej fazie bitwy Aleksander zawrócił swoje oddziały i zamiast ścigać rozbitego wroga uderzył na tyły prawego skrzydła perskiego, co doprowadziło do jego ucieczki. Z istotnych kwestii dot. taktyki, należy wspomnieć o zastosowaniu przez Aleksandra szyku skośnego. Ostatecznie w wyniku bitwy armia perska miała stracić 50 000 żołnierzy. Straty Macedończyków szacowane są na około 4000 żołnierzy.

Jest to jeden z największych scenariuszy w GBoA (spośród scenariuszy zawartych w podstawowym rulebooku bez wątpienia największy), przy tym stosunkowo wyrównany jeśli chodzi o szanse na zwycięstwo i dający obu stronom duże możliwości. Naprzeciw siebie stają dwie zupełnie różne armie. Znakomicie dowodzona, ale wielokrotnie mniejsza od przeciwnika armia macedońska i potężna, mająca wielu dowódców, ale słabo dowodzona armia perska. Również typy jednostek, którymi dysponują obie armie są bardzo zróżnicowane i zupełnie odmienne od tego co posiada przeciwnik. Jeśli chodzi o Persów, wystarczy wspomnieć, że ich armia jest w przytłaczającej większości armią konną.

Macedończycy – RyTo, Persowie – Raleen.

Perskie lewe skrzydło i lewa część centrum przed bitwą. W pierwszej linii Scytowie i rydwany, bliżej centrum słonie. Druga linia to jazda, w większości ciężcy katafrakci z Baktrii, między nimi lżejsze jednostki. Bliżej centrum, w okolicach stanowiska Dariusza, zajęła miejsce gwardia konna i elitarne jednostki Nieśmiertelnych, wzmocnione greckimi najemnymi hoplitami. Trzecią linię tworzą łucznicy i lekka piechota prowincjonalna

Perskie prawe skrzydło i prawa część centrum przed bitwą. Z przodu wysunięte miejsce przed szykiem zajęły rydwany, mniej liczne na tym skrzydle. Trzon sił stanowi lekka jazda (wśród niej warto wyróżnić elitarne jednostki Partów), jednak znalazły się tu także 4 jednostki ciężkiej jazdy. Z tyłu, bliżej centrum, lekka piechota prowincjonalna i procarze, zaś na prawo od niej kontyngent hinduski i łucznicy

Poprawiony: środa, 25 lipca 2012 18:41

Więcej…

 

[Virgin Queen] Partia rozegrana w Krakowie, 21.07.2012

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Okazja do zagrania w gry wieloosobowe o tematyce historycznej, zwłaszcza te bardziej wymagające (chodzi zarówno o reguły, jak i liczbę graczy potrzebnych do przeprowadzenia rozgrywki) nie zdarza się często. Tym bardziej ucieszyła mnie, w związku z moją niedawną wizytą w Krakowie, możliwość włączenia się do rozgrywki w nowość z tej półki – grę Virgin Queen wydawnictwa GMT Games. Jest to gra na 6 osób, z tym, że można też grać na 4 i na 5-ciu. Przenosi nas ona w czasy panowania Elżbiety I (1558-1603), tytułowej Królowej-Dziewicy. Gra jest bardzo podobna do Here I Stand, wcześniejszej produkcji Eda Beacha. W rzeczywistości wiele mechanizmów stanowi powtórzenie HISa, część z nich została jednak zmieniona, w mojej ocenie na plus.

Podczas relacjonowanej rozgrywki poszczególnymi potęgami pokierowali (w kolejności wykonywania posunięć w grze):
1) Ottomanowie – Jerzy
2) Hiszpania – Mikołaj (brat Samuela)
3) Anglia – Marcon
4) Francja – Raleen
5) Cesarstwo – Samuel
6) Protestanci – Maciej
Podczas ostatniej tury rozgrywki nastąpiła niewielka roszada. Ponieważ Maciej nie mógł kontynuować z nami gry, Protestantów przejął Jerzy, który jednocześnie nadal prowadził Turcję.

Rozgrywka zaczęła się od działań floty tureckiej i hiszpańskiej na Morzu Śródziemnym. Obaj główni przeciwnicy w tym rejonie rozpoczęli działania niemal od razu, od mobilizacji dodatkowych eskadr i bitew morskich, w których kilkakrotnie ścierały się wielkie ilości okrętów. Turcy wylądowali też pod Neapolem i podeszli pod Rzym. Wkrótce oba miasta udało im się zdobyć, szczęśliwie pierwsze z nich, jak się potem okazało, przejściowo. W międzyczasie Turcy rozpoczęli na wodach Morza Śródziemnego proceder piracki, jednak silne zaangażowanie Hiszpanów w tym rejonie i liczne bitwy z flotą hiszpańską, sprawiły że nie mogli się oddać swojemu ulubionemu zajęciu tak dalece jak by tego pragnęli. Tymczasem piractwo, plaga XVI-wiecznych mórz, zalęgło się również w Nowym Świecie, uszczuplając bogactwa Hiszpanów. Ci, ku swojemu nieszczęściu, w pierwszych posunięciach nie zbudowali tam żadnej fortecy, co sprawiło, że bardzo aktywni w pierwszej turze kaprzy angielscy mieli obfite łowy. Francja i Protestanci (Niderlandczycy) początkowo skupili się na założeniu kolonii.

Wkrótce Anglicy, będący w stanie wojny z Francją, postanowili zająć Szkocję. Zmobilizowali w tym celu spore siły, głównie najemne. Francuzi usiłowali powoływać dodatkowe oddziały szkockie w Edynburgu, ale w porównaniu z liczebnością armii angielskiej było ich bardzo niewiele, w związku z tym równolegle w okolicach Dunkierki zaczęli powoli rozbudowywać flotę. Anglicy nie dali długo na siebie czekać i podeszli pod Edynburg armią liczącą 7 jednostek, zakładając oblężenie. Tutaj spotkało ich jednak spore rozczarowanie, bowiem za sprawą knowań Francuzów (tzn. zagrania odpowiedniej karty) 4 jednostki najemników odeszły do domu i wojsk angielskich zostało tyle, że szturm stał się trudny do przeprowadzenia. Widząc kolejne atuty w ręku Francuzów, Anglicy odpuścili sobie Szkocję, przynajmniej na razie, i niedługo potem zawarli pokój z Francją.

Sytuacja ogólna po zakończeniu 1 tury

Poprawiony: czwartek, 26 lipca 2012 16:22

Więcej…

 

Strona 261 z 311