Wrzesień 1939 – nr 6 (model Kfz 13)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Samochody pancerne Kfz 13 i Kfz 14 zostały opracowane na potrzeby Reichswery na początku lat 30-tych ubiegłego wieku. Początkowo trafiły do jednostek kawalerii, po utworzeniu jednostek pancernych znalazły się na ich wyposażeniu. Wykorzystywane głównie do szkolenia, były sukcesywnie zastępowane przez samochody pancerne nowszych typów. W chwili wybuchu wojny znajdowały się na wyposażeniu jednostek zwiadu dywizji piechoty i kawalerii. Po kampanii wrześniowej wycofane z jednostek liniowych, na tyłach używane praktycznie do końca wojny. Wyprodukowano 187 maszyn obu typów.

Poprawiony: piątek, 06 czerwca 2014 09:19

Więcej…

 

Blocks in the West – scenariusz „Seelowe”

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Po zakończeniu rozgrywek w scenariusze wprowadzające do BLOCKS IN THE WEST (wyd. VentoNuovo Games), postanowiliśmy sięgnąć po coś „poważniejszego”. Padło na scenariusz przedstawiający niedoszłą operację Seelöwe. Celem Niemców jest zdobycie Londynu, opanowanie wysepek brytyjskich na Kanale La Manche (autor nie wiedzieć czemu przywiązuje do nich jakieś magiczne znaczenie) i przeprawienie jak największej liczby wojsk do Anglii. Całość trwa 4 tury (etapy), więc nieco dłużej niż poprzednio, ale bloczków nie ma wiele, więc gra się dość szybko. O tym jak to było z niemieckimi planami inwazji Anglii można poczytać m.in. w książce Egberta Kiesera Operacja LEW MORSKI, której recenzję znajdziecie TUTAJ.

Anglicy szykują się do odparcia inwazji

Poprawiony: niedziela, 04 maja 2014 10:22

Więcej…

 

[Ostrołęka 26 maja 1831] Odwrót Łubieńskiego – Hubert & Raleen vs Paweł, 02.05.2014

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Majowy długi weekend to dobry czas dla wargamerów. Nie mogło zabraknąć w ciągu tych dni rozgrywki w Ostrołękę 26 maja 1831. Tym razem nad planszą zasiedli wraz ze mną prawdziwi weterani polskiego wargamingu: Hubert Kłak i Paweł Zatryb. Obaj są doświadczonymi graczami figurkowymi, specjalizującymi się m.in. w epoce napoleońskiej (do swoich rozgrywek używają głównie systemu Napoleonic Newbury Rules). Dla Pawła była to już trzecia rozgrywka ze mną, Hubert grał po raz pierwszy. Podzieliliśmy się w ten sposób, że Paweł zagrał (po raz kolejny) Polakami, zaś my z Hubertem objęliśmy dowodzenie nad armią rosyjską. Hubert wziął lewe, obchodzące skrzydło, czyli 1 i 3 Dywizję Piechoty oraz idące z przodu pułki grenadierów Rumiancewa i Syberyjski, ja pozostałe siły. Rozgrywka w zamierzeniu była także okazją do wymiany doświadczeń i porównań rozwiązań spotykanych w wargamingu planszowym i figurkowym i pod tym względem, przynajmniej dla mnie, okazała się owocna.

Muszę przeprosić za jakość niektórych zdjęć. Warunki techniczne, w jakich działałem, pozostawiały trochę do życzenia. Na planszy ponownie zagościł scenariusz Odwrót Łubieńskiego, który grany był już ostatnio wiele razy, ale który na początek z różnych względów okazuje się najlepszy (mimo że niekoniecznie najszybszy). Przypomnę więc jedynie, że celem Rosjan jest dotarcie do mostu i zdobycie Ostrołęki (jeśli będzie to możliwe), a także odcięcie jak największej liczby jednostek przeciwnika, zaś Polacy mają wycofać się z jak najmniejszymi stratami. Uwagę będziemy także zwracać na liczbę rozbitych jednostek.

Początek bitwy. W centrum Rosjanie podeszli kawalerią w pobliże pozycji polskich batalionów piechoty, by utrudnić im odwrót. Dalej nadciągają kolumny grenadierów i artyleria

Poprawiony: wtorek, 19 lipca 2016 11:19

Więcej…

 

Borkowo 1806 – wprowadzenie do systemu „Jours de Gloire”

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„Borkowo 1806” to scenariusz do systemu Jours de Gloire, wydany w 10-tym numerze specjalnym magazynu Vae Victis, przedstawiający małą, bliżej nieznaną bitwę, stoczoną w 1806 roku na ziemiach polskich. Przyznam, że nawet nie sprawdzałem co to za bitwa i ile pod tym względem gra ma wspólnego z rzeczywistością historyczną. Wydaje mi się, że w tym przypadku nie o to chodzi. Scenariusz jest na tyle krótki, że nadaje się znakomicie jako wprowadzenie do systemu Jours de Gloire, i taka jego rola, choć żadnym oficjalnym wprowadzeniem oczywiście nie jest. Ot, mamy sobie po kilka oddziałów z każdej strony, rozdzielonych rzeczką. Drobne starcie, jakich wiele w kampanii 1806 roku, toczącej się w znacznej części na ziemiach polskich. Celem Francuzów, którzy są stroną silniejszą, i w zasadzie ofensywną, jest zdobycie Borkowa i pola położonego za nim na drodze (już po rosyjskiej stronie rzeki). Co istotne, przez rzekę można się przeprawić tylko po moście, znajdującym się właśnie w Borkowie, oraz przez położony poniżej bród, który jednak jest dostępny dopiero od 2 etapu. Poza tym rzeka jest nieprzekraczalną barierą: nie można przez nią atakować ani się przeprawiać. W tym miejscu jeszcze jedna istotna informacja: tłumaczenie zasad systemu, opracowane przez Michała Wasila, znajdziecie na naszym portalu w dziale Ładownia.

Pozycje przed bitwą. Francuscy dragoni, szaserzy i huzarzy kontra rosyjscy Kozacy, huzarzy i spieszeni strzelcy konni. Poza tym każda ze stron ma po jednej jednostce artylerii konnej. Rosjanie posiadają nieco lepsze dowodzenie (2 rozkazy) w stosunku do Francuzów (1 rozkaz)

Poprawiony: sobota, 03 maja 2014 10:44

Więcej…

 

Chir 1942 – ćwiczenia taktyczne z „Vae Victis” (2)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Po doświadczeniach, jakie przyniosła pierwsza rozgrywka, przystąpiliśmy do kolejnej. Pora zatem na drugie ćwiczenia taktyczne z Vae Victis. Relację z poprzedniej partii znajdziecie TUTAJ. Znajdziecie tam także opis zasad gry. Moim zdaniem w tym wszystkim jedną z kluczowych zasad jest ta o neutralizacji strefy kontroli przez obecność własnej jednostki. Dzięki temu można bezpiecznie wycofywać się po walce przez własne oddziały. Jako gracz sowiecki podczas drugiej rozgrywki starałem się ją lepiej wykorzystać, by zminimalizować straty. Z kolei Niemcy wyciągnęli przede wszystkim taki wniosek, że nie należy zostawiać luk, przez które sowieckie oddziały pancerne mogłyby się przedostawać na tyły ich zgrupowania, i uderzać zwartą masą. Z kolei inny wniosek, po stronie sowieckiej, był taki, że należy w pierwszym ruchu zająć bezpieczną pozycję, dobrze osłoniętą przed atakiem, a dopiero później powoli przemieszczać się ku głównemu celowi, czyli południowej krawędzi planszy.

Rosjanie – Raleen, Niemcy – Czmielon.

Początek rozgrywki. Ugrupowanie sowieckie tworzą dwie linie. W pierwszej głównie piechota i silniejsze oddziały pancerne. Za nimi artyleria i drugi rzut, który w razie czego umożliwia bezpieczny odwrót przez własne oddziały. Minusem tego ustawienia jest niewielka siła oddziałów pierwszego rzutu, nad którymi Niemcy mają częstokroć dużą przewagę. Rosjanie ratują się jednak trochę, wspierając pierwszą linię artylerią

Poprawiony: piątek, 02 maja 2014 21:43

Więcej…

 

[Downtown] Thick as a Brick (D7) – Czmielon vs Raleen, 26.04.2014

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Jest sierpień 1967 roku, a my znowu nad północnym Wietnamem, w którego przestworza przenosi nas gra firmy GMT Games Downtown: Air War over Hanoi 1965-1972. Celem bombardowań amerykańskiego lotnictwa będą kolejne obiekty, celem Wietnamczyków (tych z północy) zadanie przeciwnikowi jak największych strat. Podobnie jak przedstawiony poprzednio scenariusz D8 All Tomorrow's Parties, tak i ten jest scenariuszem typu rajd. Amerykanie mają zniszczyć jakiś cel, który dla strony przeciwnej pozostaje z początku tajny, podobnie jak dokładny skład sił inwazyjnych. Następnie, po sfotografowaniu przez samoloty rozpoznawcze poziomu zniszczeń bombardowanych obiektów, powinni wycofać się za planszę. Wietnamczycy, jak to oni, będą przeszkadzać, jak tylko potrafią. Należy się więc spodziewać MiGów-17 i MiGów-21, a także licznej artylerii przeciwlotniczej i wyrzutni SAM-ów. Liczebność obrony przeciwlotniczej jest podobna jak w scenariuszu D8, tylko mamy trochę mniej SAM-ów, za to więcej konwencjonalnej artylerii p-lot. i Fire Canów (artyleria p-lot. naprowadzana radarowo). Podobnie jak w scenariuszu D8 Amerykanie przed rozgrywką losują jeden z 10 celów i w zależności od tego co wypadło, otrzymują do dyspozycji siły USAF albo USN (czyli lotnictwo marynarki wojennej). Już na początku zdradzę, że tym razem jako kierujący stroną amerykańską dostałem do dyspozycji USN, co mnie bardzo ucieszyło, bo skład lotnictwa marynarki bardziej mi się podoba niż USAF. Spośród dostępnych opcji wybrałem eskadrę samolotów z lotniskowca Coral Sea. Szczęście uśmiechnęło się do mnie przy ustalaniu składu misji zakłócających sygnały radarowe (jamming), bowiem do dwóch kluczy posiadanych bazowo dostałem jeszcze jeden klucz marine jamming, więc w sumie miałem trzy. Razem miałem aż 16 kluczy (tak umownie tłumaczę używane w grze słowo flight, bo czasami oznacza ono tutaj jeden samolot, a klucz w terminologii wojskowej to zasadniczo 2-3 samoloty). Całkiem sporo. Broni specjalnych niezbyt wiele, bo to jeszcze dość wczesny etap wojny, ale zabrałem na pokład bomby naprowadzane elektrooptycznie Walleye I (otrzymały je na wyposażenie dwa klucze wykonujące zadanie SEAD). W ramach eksperymentu, bo można było zabrać, więc czemu nie spróbować. Moim przeciwnikiem był, tradycyjnie już, Czmielon, który, jak się wkrótce przekonamy, postanowił nie zasypiać gruszek w popiele, ale dokupił kosztem utraty punktów zwycięstwa dodatkowe MiGi, by nawiązać w powietrzu równorzędną walkę i zadać Amerykanom jak największe straty.

Przed nadejściem sił głównych nadlatują samoloty zakłócające sygnał radarowy batalionów SAM-ów, mające za zadanie utrudniać im namierzanie celów (standoff jamming). Lecą powoli, stąd wpuszczenie ich wcześniej na planszę ma sens. U Wietnamczyków nad Haiphongiem widzimy już w powietrzu dwie nierozpoznane jednostki lotnicze (MiGi, albo dummy flighty, czyli żetony mające na celu zmylenie przeciwnika)

Poprawiony: czwartek, 01 maja 2014 07:45

Więcej…

 

Strona 209 z 311