Borkowo 1806 – wprowadzenie do systemu „Jours de Gloire”

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

„Borkowo 1806” to scenariusz do systemu Jours de Gloire, wydany w 10-tym numerze specjalnym magazynu Vae Victis, przedstawiający małą, bliżej nieznaną bitwę, stoczoną w 1806 roku na ziemiach polskich. Przyznam, że nawet nie sprawdzałem co to za bitwa i ile pod tym względem gra ma wspólnego z rzeczywistością historyczną. Wydaje mi się, że w tym przypadku nie o to chodzi. Scenariusz jest na tyle krótki, że nadaje się znakomicie jako wprowadzenie do systemu Jours de Gloire, i taka jego rola, choć żadnym oficjalnym wprowadzeniem oczywiście nie jest. Ot, mamy sobie po kilka oddziałów z każdej strony, rozdzielonych rzeczką. Drobne starcie, jakich wiele w kampanii 1806 roku, toczącej się w znacznej części na ziemiach polskich. Celem Francuzów, którzy są stroną silniejszą, i w zasadzie ofensywną, jest zdobycie Borkowa i pola położonego za nim na drodze (już po rosyjskiej stronie rzeki). Co istotne, przez rzekę można się przeprawić tylko po moście, znajdującym się właśnie w Borkowie, oraz przez położony poniżej bród, który jednak jest dostępny dopiero od 2 etapu. Poza tym rzeka jest nieprzekraczalną barierą: nie można przez nią atakować ani się przeprawiać. W tym miejscu jeszcze jedna istotna informacja: tłumaczenie zasad systemu, opracowane przez Michała Wasila, znajdziecie na naszym portalu w dziale Ładownia.

Pozycje przed bitwą. Francuscy dragoni, szaserzy i huzarzy kontra rosyjscy Kozacy, huzarzy i spieszeni strzelcy konni. Poza tym każda ze stron ma po jednej jednostce artylerii konnej. Rosjanie posiadają nieco lepsze dowodzenie (2 rozkazy) w stosunku do Francuzów (1 rozkaz)

Poprawiony: sobota, 03 maja 2014 10:44

Więcej…

 

Chir 1942 – ćwiczenia taktyczne z „Vae Victis” (2)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Po doświadczeniach, jakie przyniosła pierwsza rozgrywka, przystąpiliśmy do kolejnej. Pora zatem na drugie ćwiczenia taktyczne z Vae Victis. Relację z poprzedniej partii znajdziecie TUTAJ. Znajdziecie tam także opis zasad gry. Moim zdaniem w tym wszystkim jedną z kluczowych zasad jest ta o neutralizacji strefy kontroli przez obecność własnej jednostki. Dzięki temu można bezpiecznie wycofywać się po walce przez własne oddziały. Jako gracz sowiecki podczas drugiej rozgrywki starałem się ją lepiej wykorzystać, by zminimalizować straty. Z kolei Niemcy wyciągnęli przede wszystkim taki wniosek, że nie należy zostawiać luk, przez które sowieckie oddziały pancerne mogłyby się przedostawać na tyły ich zgrupowania, i uderzać zwartą masą. Z kolei inny wniosek, po stronie sowieckiej, był taki, że należy w pierwszym ruchu zająć bezpieczną pozycję, dobrze osłoniętą przed atakiem, a dopiero później powoli przemieszczać się ku głównemu celowi, czyli południowej krawędzi planszy.

Rosjanie – Raleen, Niemcy – Czmielon.

Początek rozgrywki. Ugrupowanie sowieckie tworzą dwie linie. W pierwszej głównie piechota i silniejsze oddziały pancerne. Za nimi artyleria i drugi rzut, który w razie czego umożliwia bezpieczny odwrót przez własne oddziały. Minusem tego ustawienia jest niewielka siła oddziałów pierwszego rzutu, nad którymi Niemcy mają częstokroć dużą przewagę. Rosjanie ratują się jednak trochę, wspierając pierwszą linię artylerią

Poprawiony: piątek, 02 maja 2014 21:43

Więcej…

 

[Downtown] Thick as a Brick (D7) – Czmielon vs Raleen, 26.04.2014

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Jest sierpień 1967 roku, a my znowu nad północnym Wietnamem, w którego przestworza przenosi nas gra firmy GMT Games Downtown: Air War over Hanoi 1965-1972. Celem bombardowań amerykańskiego lotnictwa będą kolejne obiekty, celem Wietnamczyków (tych z północy) zadanie przeciwnikowi jak największych strat. Podobnie jak przedstawiony poprzednio scenariusz D8 All Tomorrow's Parties, tak i ten jest scenariuszem typu rajd. Amerykanie mają zniszczyć jakiś cel, który dla strony przeciwnej pozostaje z początku tajny, podobnie jak dokładny skład sił inwazyjnych. Następnie, po sfotografowaniu przez samoloty rozpoznawcze poziomu zniszczeń bombardowanych obiektów, powinni wycofać się za planszę. Wietnamczycy, jak to oni, będą przeszkadzać, jak tylko potrafią. Należy się więc spodziewać MiGów-17 i MiGów-21, a także licznej artylerii przeciwlotniczej i wyrzutni SAM-ów. Liczebność obrony przeciwlotniczej jest podobna jak w scenariuszu D8, tylko mamy trochę mniej SAM-ów, za to więcej konwencjonalnej artylerii p-lot. i Fire Canów (artyleria p-lot. naprowadzana radarowo). Podobnie jak w scenariuszu D8 Amerykanie przed rozgrywką losują jeden z 10 celów i w zależności od tego co wypadło, otrzymują do dyspozycji siły USAF albo USN (czyli lotnictwo marynarki wojennej). Już na początku zdradzę, że tym razem jako kierujący stroną amerykańską dostałem do dyspozycji USN, co mnie bardzo ucieszyło, bo skład lotnictwa marynarki bardziej mi się podoba niż USAF. Spośród dostępnych opcji wybrałem eskadrę samolotów z lotniskowca Coral Sea. Szczęście uśmiechnęło się do mnie przy ustalaniu składu misji zakłócających sygnały radarowe (jamming), bowiem do dwóch kluczy posiadanych bazowo dostałem jeszcze jeden klucz marine jamming, więc w sumie miałem trzy. Razem miałem aż 16 kluczy (tak umownie tłumaczę używane w grze słowo flight, bo czasami oznacza ono tutaj jeden samolot, a klucz w terminologii wojskowej to zasadniczo 2-3 samoloty). Całkiem sporo. Broni specjalnych niezbyt wiele, bo to jeszcze dość wczesny etap wojny, ale zabrałem na pokład bomby naprowadzane elektrooptycznie Walleye I (otrzymały je na wyposażenie dwa klucze wykonujące zadanie SEAD). W ramach eksperymentu, bo można było zabrać, więc czemu nie spróbować. Moim przeciwnikiem był, tradycyjnie już, Czmielon, który, jak się wkrótce przekonamy, postanowił nie zasypiać gruszek w popiele, ale dokupił kosztem utraty punktów zwycięstwa dodatkowe MiGi, by nawiązać w powietrzu równorzędną walkę i zadać Amerykanom jak największe straty.

Przed nadejściem sił głównych nadlatują samoloty zakłócające sygnał radarowy batalionów SAM-ów, mające za zadanie utrudniać im namierzanie celów (standoff jamming). Lecą powoli, stąd wpuszczenie ich wcześniej na planszę ma sens. U Wietnamczyków nad Haiphongiem widzimy już w powietrzu dwie nierozpoznane jednostki lotnicze (MiGi, albo dummy flighty, czyli żetony mające na celu zmylenie przeciwnika)

Poprawiony: czwartek, 01 maja 2014 07:45

Więcej…

 

Chir 1942 – ćwiczenia taktyczne z „Vae Victis” (1)

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Podczas rozgrywek często zdarza się, że zostaje nam trochę czasu, zbyt mało by rozegrać jakąś standardową, większą batalię, albo trafiają się przerwy między kolejnymi partiami. W takich sytuacjach idealnym rozwiązaniem są krótkie gry, pozwalające ten czas wypełnić. Najlepiej wypadają tu moim zdaniem proste, taktyczne gry heksowe, bez rozbudowanych elementów losowych związanych z aktywacjami itp. Są one także bardzo dobre dla początkujących. W jedną z takich gier udało nam się ostatnio zagrać. Pochodzi ona z francuskiego magazynu Vae Victis, wydanie specjalne nr 10, i przedstawia bitwę nad rzeką Chir z grudnia 1942 roku. Niemcom udało się w niej zadać ciężkie straty sowieckiemu 1 Korpusowi Pancernemu. Graliśmy z Czmielonem, któremu dziękuję za zwrócenie mojej uwagi na ten tytuł.

Parę słów o zasadach, które są proste i mieszczą się na mniej więcej 2 stronach. Generalnie jednostki posiadają siłę ataku (współczynnik po lewej), siłę obrony (współczynnik po prawej) i ruchliwość (współczynnik w kolorowym kwadracie). Ruchliwość dzieli się na 3 typy: zmechanizowaną (czerwone tło), zmotoryzowaną (zielone tło) i pieszą (niebieskie tło). Ponadto artyleria posiada zasięg ognia (współczynnik w żółtym kółku). Może być ona użyta raz na etap i po prostu dodaje swoją siłę (ofensywną bądź defensywną) do siły walczących jednostek. Wszystkie jednostki posiadają strefy kontroli, jednak, co istotne, jednostki zmechanizowane mają możliwość opuszczania wrogich stref kontroli (przemieszczania się po nich) kosztem dodatkowych 2 punktów ruchu za każde takie przesunięcie. Walka polega na dodawaniu i odejmowaniu siły obrońcy od siły atakującego. Występują modyfikatory za teren (miasto, las, wyżej położone pole) oraz za atak kombinowany piechoty i czołgów (obie te jednostki muszą brać udział w ataku). Efektem walki jest zazwyczaj wycofanie, ale przy dużej przewadze jednostki mogą też ponieść straty w poziomach sprawności bojowej (każda jednostka ma co do zasady dwa poziomy sprawności bojowej), a nawet zostać całkowicie wyeliminowane. Można się cofać przez wrogie strefy kontroli (SK), ale powoduje to stratę jednego poziomu sprawności bojowej za każde takie pole (od stosu), natomiast nie ponosimy strat, gdy cofamy się przez własne jednostki we wrogich SK. Możliwe jest tworzenie stosów do maksymalnie 2 jednostek na polu. Limit 2 jednostek na polu obowiązuje zawsze, także podczas wycofania w wyniku walki, tak że nie możemy się cofnąć na pole, w sytuacji gdy miałoby to doprowadzić do przekroczenia, nawet chwilowo, powyższego limitu. Mechanika gry opiera się na klasycznej aktywacji naprzemiennej całości sił obu stron, czyli najpierw fazy ruchu i walki jednej strony, potem drugiej.

Głównym celem Rosjan jest wyjście za południową krawędź planszy przez pola 0713, 0813, 0913 (za miejscowością Sysokin), co daje im po 5 punktów zwycięstwa (PZ) za każdą jednostkę, która opuści planszę. Ponadto obie strony punktują za zniszczone jednostki wroga: Niemcy po 3 PZ za jednostkę, a Rosjanie po 5 PZ za jednostkę. Na koniec gry przyznawane są także punkty zwycięstwa za kontrolowane miasteczka, za każde po 4 PZ, czyli razem można za nie zgarnąć 12 PZ. Rosjanie mogą też wyjść za planszę przez pole 1103 (droga przy wschodniej krawędzi planszy), ale wtedy otrzymują jedynie 1 PZ za jednostkę. Wojska sowieckie wkraczają na planszę z pola 0802, przejście przez rzekę nie kosztuje je dodatkowych punktów ruchu, gdyż w tym miejscu Rosjanie mieli zbudowany most pontonowy (początkowo na planszy znajdują się jedynie dwie niemieckie kompanie i sowiecki oddział piechoty niezmotoryzowanej, stojący opodal mostu). Spośród zasad dotyczących ruchu warto wspomnieć, że poruszając się wzdłuż drogi oddziały wydają 1/2 punktu ruchu za pole i nie wydają punktów ruchu za pokonywanie zboczy w górę. Całość rozgrywki to 5 etapów, jako pierwsi ruch wykonują Rosjanie.

Rosjanie – Raleen, Niemcy – Czmielon.

Sytuacja po fazach ruchu i walki Rosjan oraz po fazie ruchu Niemców, a przed rozstrzygnięciem fazy walki Niemców. Z północy w pierwszym etapie nadciągnęli Rosjanie, dążąc ku południowej krawędzi planszy, gdzie mają się przebić (to ich podstawowe zadanie). W tym momencie na planszę wkraczają Niemcy (wchodząc z krawędzi planszy oznaczonych czarnym kolorem). Oddziały niemieckie przystępują od razu do ataku, dążąc do zadania Rosjanom jak największych strat. Najgłębiej wdarł się oddział rozpoznawczy, który wychodzi na tyły zgrupowania sowieckiego

Poprawiony: środa, 30 kwietnia 2014 08:48

Więcej…

 

Blocks in the West – scenariusz „Fall Gelb”

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Mamy za sobą kolejną już rozgrywkę w BLOCKS IN THE WEST (wyd. VentoNuovo Games). Tym razem zajęliśmy się scenariuszem Fall Gelb, przedstawiającym atak Niemiec na kraje Beneluxu i Francję z 1940 roku. Podobnie jak dwa wcześniejsze scenariusze, tak i ten klasyfikowany jest jako początkowy, ale tematyka ciekawa, więc nie chcieliśmy go pomijać. Całość trwa również zaledwie 2 etapy, czyli niedługo. Celem Niemców jest doprowadzenie do kapitulacji Holandii i Belgii oraz podbój Francji (zajęcie Paryża i zniszczenie linii Maginota), a także zadanie strat Brytyjskiemu Korpusowi Ekspedycyjnemu (BEF). Im więcej spośród tych celów zostanie zrealizowanych, tym większe zwycięstwo Niemców. W razie niezrealizowania żadnego bądź zrealizowania nie więcej niż dwóch, zwycięstwo osiągają Alianci.

Niemcy (czarne bloczki) gotowi do inwazji na Zachód. Naprzeciwko ich sił Belgowie i Holendrzy (brązowe bloczki), Francuzi (jasnoniebieskie bloczki) i Brytyjczycy (ciemnoniebieskie bloczki)

Poprawiony: niedziela, 04 maja 2014 10:26

Więcej…

 

Ziarnko do ziarnka, a zbierze się armia

  • PDF
  • Drukuj
  • Email

Tak się składa, że mam w szufladzie trochę figurek. Ściśle rzecz biorąc, są to cztery zestawy plastikowych modeli w skali 1/72; wszystko, co potrzebne, by zbudować numidyjską armię do DBA. Figurki zostały przeze mnie nabyte dobre trzy lub cztery lata temu, po obejrzeniu kilku wątków na Forum Strategie, rozegraniu z kolegą jednej czy dwóch bitew kartonikami i podjęciu na szybko decyzji „ja chcę grać!”. Dopiero gdy plastik trafił w moje ręce, nadeszła refleksja: „rety, przecież kompletnie nie wiem, jak się za to zabrać”. Stanowczo za szybko uznałem, że nie dam rady dobrze pomalować zakupionych fantów i w ten sposób Numidyjczycy do dziś grzeją miejsce w pudełkach.

Po co o tym opowiadam? Ponieważ ten dramatycznie niezgrabny epizod stał się tłem dla mojego pierwszego zetknięcia się z systemem De Bellis Antiquitatis, a także dlatego, że zawartość szuflady, niczym gryzący wyrzut sumienia, zdeterminowała moją dalszą wargamingową drogę. Oglądając zdjęcia stołów usianych barwnymi figurkami, a nie wierząc we własne umiejętności malarskie, nie do końca świadomie zacząłem poszukiwać niszy, w której mógłbym uniknąć żmudnej roli modelarskiego czeladnika i poeksperymentować bez presji. Pierwszym efektem tego, niestety dość tchórzliwego podejścia, była przygoda z Hair Roller Armies Andy’ego Callana, o której pisałem już w innym miejscu. Dość powiedzieć, że zostały mi po niej kolejne pudła pełne plastiku, a także świadomość, że bez sprawdzonego systemu zasad nie zajdę daleko. Naturalną koleją rzeczy był powrót do DBA, ale brakowało jeszcze nowego sposobu na figurki...

Poprawiony: poniedziałek, 28 kwietnia 2014 10:05

Więcej…

 

Strona 208 z 310